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Snake Line (2025) - 映像作家: omnibus-japan-inc
Art workIllustration

Snake Line (2025)

2025
00:06:00
Snake Line 映像作家・山本信一と音楽家・大野哲二(Intercity-Express)による映像インスタレーション。 長岡造形大学の広大な敷地内、森の入口に広がるビオトープを舞台に、40枚のLEDディスプレイを連結した全長20メートルのスクリーンを設置。建物からも望むことができる森の縁に位置し、晩秋の落葉が舞う景色の中に溶け込むように展開した。 朝9時から夜9時まで、移ろいゆく陽光や雨の質感、夜には漆黒の森と水面に光を映しながら、時間と天候の変化とともに表情を変え続ける。彩度の高い色彩を放ちながらも自然と対峙することなく、森の環境に静かに馴染む光景として成立した。サウンドは、大野哲二がフィールドレコーディングした水琴窟の音をベースに、アンビエントな音響空間を構築。 本作は、メディアアートプログラム「VideoListening」の一環として制作された。 Snake Line A video installation by filmmaker Shinichi Yamamoto and musician Tetsuji Ohno (Intercity-Express). Set at the biotope located at the edge of the forest within the expansive grounds of Nagaoka Institute of Design, the work features a 20-meter screen constructed from 40 connected LED displays. Positioned at the forest's margin — visible from the campus buildings — it unfolds amid the falling leaves of late autumn. From 9 a.m. to 9 p.m., the work continuously shifts in response to the changing quality of daylight, rain, and the darkness of night reflected across the water's surface. Emitting vivid, high-saturation color, the installation neither confronts nor overwhelms its natural surroundings, but settles quietly into the landscape. The sound, composed by Ohno, builds an ambient sonic environment rooted in field recordings of a suikinkutsu — a traditional Japanese water instrument. Snake Line was produced as part of VideoListening, a media art program directed by Shinichi Yamamoto.
大阪・関西万博2025 シグネチャーパビリオン「null²」 - 映像作家: wow-inc
3DCGAIAudio visual performanceEventExperienceInstallationInteractive

大阪・関西万博2025 シグネチャーパビリオン「null²」

2025
00:01:45
WOWは、大阪・関西万博2025のシグネチャーパビリオン「null²」に、クリエイターチームとして、企画・映像・サウンド・演出システム全般に参画。本パビリオンのテーマは「いのちを磨く」。企画初期から演出メンバーとして参加し、展示館内の映像、音響、ロボット制御、体験フローから館外映像まで、多岐にわたるクリエイティブ要素を万博プロデューサーである落合陽一氏とともに数年かけて作り上げた。 脈動する彫刻、対話する空間 本パビリオンは、落合氏により「2つの鏡」がキーワードとして設けられている。1つ目は、未知の風景を生み出す彫刻そのものを指す。鏡面で覆われた外観は、周囲の風景を取り込みながら脈動し、建築物でありながら一つの生命体のように変態を繰り返す。2つ目は、館内での体験そのものを指す。鏡と映像が一体となった空間で、体験者は「きごう※」と向き合い、デジタルヒューマンと対話する場。WOWは主にこの館内体験を担当した。 「きごう」と対峙する空間は、縦横高8mの立方体で、全面が鏡張りとなっている。天井、床、壁面の映像装置と、空間中央に直立する映像体「モノリス」が呼応しながら「きごう」を映し出し、無限に反射を繰り返す。また、空間を象徴する立方体の鏡「ご神体」が頭上で自在に動き回り、視点を変化させながら体験者の心と思考を揺さぶる。鏡を媒体に、意味と物質、自己と他者、リアルとバーチャルの狭間を行き来することで、体験者がいのちとは何かを再考・再解釈し、「いのちを磨く」きっかけを提示する。 ※自身と同じ名前、趣味嗜好、声、外見など、その人らしさを構成する要素 2種類の体験がもたらす異なる視点 提供される体験は、「ダイアログモード」と「インスタレーションモード」の2種類。ダイアローグモードは、落合氏が提唱する「計算機自然」の世界とそれにつながるストーリーを軸に、言語的なコミュニケーションを通じて、観客が「きごう」を手放す体験。インスタレーションモードでは、シンプルな図柄の映像と、それにあわせて空間を動き回るモノリスとご神体を外回廊から鑑賞し、生命の本質となる構造を直感で感じ取れる非言語的な体験。どちらの体験も、ストーリー、映像、音響、ご神体、モノリス、すべてが複雑に連動しているため、WOWは落合氏とともに緻密な演出を重ねた。 技術と表現が融合する演出 体験をより立体的かつ高密度に演出する技術側面として、WOWはAIによるリアルタイム動画生成、3Dガウシアンスプラッティングの表示、音生成、画像エフェクトに加え、体験者が専用アプリで作成するMirroredBodyの表示・発話、ご神体とモノリスのロボット制御など、多様な演出要素を統合。各社と連携し、これらを集約・制御するメインシステムを開発した。また、周波数ごとの特性を活かして綿密に設計された音の演出は、独特の聴覚体験にも寄与した。 有機的な表情を生むロゴデザインとデザインガイドライン WOWはnull²のロゴデザインも担当。動的ロゴでは複数のフォントを用い、さまざまな形態に変容するデザインにした。静止ロゴは、動的ロゴをもとに正規版として調整。いずれも、検証とルールの策定により一定の可読性を保ちつつ、流動的で生命を感じさせるデザイントーンを目指した。 本プロジェクトでは、WOWを含む参加チームが持てる技術と創造力を結集し、万博だからこそ実現できる「null²」という作品を作り上げた。
大阪・関西万博2025「BLUE OCEAN DOME」 - 映像作家: wow-inc
3DCGAudio visual performanceEventExperienceInstallation

大阪・関西万博2025「BLUE OCEAN DOME」

2025
00:00:53
WOWは、大阪・関西万博2025の「BLUE OCEAN DOME」に参加。来館者が海洋資源の持続的活用や海洋生態系の保護について学べる本パビリオンにおいて、映像コンテンツの演出・制作を担当した。 BLUE OCEAN DOMEは、「海の蘇生」をテーマに3つの空間から構成される。水のスペクトルを表現したインスタレーション、水の惑星・地球の奇跡と危機を描いた映像インスタレーション、ドキュメンタリー映像を通して海を取り戻すための道筋を提示する空間から成る。WOWは、直径約10メートルの半球体LED映像装置をアズラボと開発。世界に1つしかない超高精細の巨大な半球体LEDスクリーンを通して、宇宙から見た地球を出現させた。 水の惑星として奇跡的に存在する美しい地球が、人類の営みによって大きく損なわれようとしている—。本作は、生命連鎖の輝きと汚染が同時に進行する海の姿を、宇宙から地球を見るような広大な視点から細胞レベルに至るさまざまなスケールで描写。本物と見紛うようなリアルな描写と夢のようなイマジネーションを融合させることで、来場者の感覚に訴えかける「意識変容の装置」としての映像体験を試みた。映像は、生物多様性が豊かな海域でのフィールドワークや海洋研究開発機構による監修を経て、WOWが得意とする緻密な3DCGによって躍動する生命から海洋汚染の様相までありありと映し出す。また、海に生きるすべての生物の声が共鳴するようなHatis Noitの歌声が映像に多次元的な奥行きを与えた。 パラボラ型のカバーで覆われた半球スクリーンは、支柱の数や組み方など精緻に設計され、歪みのない2つの曲面を実現。LEDスクリーンの背景となるパラボラ型のカバーには、光を吸収することで黒よりも黒く見える特殊な塗料が使用されている。左官仕上げによる平滑な下地処理と手作業による丹念な塗装で漆黒の上映空間を生み出した。また、半球スクリーンは、小さなパネルを一枚ずつ手作業で貼り付けて製作。約16万個のLEDチップを2.5mmピッチで配置した超高精細ディスプレイが、圧倒的な映像体験を支えた。
TAKANAWA GATEWAY CITY 未来体験シアター「この街は、キミの羽になる」 - 映像作家: wow-inc
3DCGAnimationEventMusic videoPromotion

TAKANAWA GATEWAY CITY 未来体験シアター「この街は、キミの羽になる」

2025
00:06:55
2025年3月、JR高輪ゲートウェイ駅直結・都心最大級の新たな街「TAKANAWA GATEWAY CITY」がまちびらきをし、同敷地内のTHE LINKPILLAR 1および高輪ゲートウェイ駅が全面開業した。2026年春にはその他の建物も完成し、グランドオープンを迎える。THE LINK PILLAR 1では、3月27日から6月28日まで「未来体験シアター」を一般公開。WOWは、本シアターで上映される映像作品の企画・演出・制作を担当した。 「映像を通してTAKANAWA GATEWAY CITYを体験する」というミッションのもと、説明的な演出ではなく、感情移入を促すストーリーテリングによるアプローチを採用。現代の少年を主人公に据え、高輪の記憶とこの街が描く未来をタイムトラベルするストーリーに設定した。歴史や文化から生まれる都市や人の交流を少年のまなざしを通して描き、将来この街で暮らすかもしれない人たちがTAKANAWA GATEWAY CITYに希望や期待を抱いてもらえる物語を目指した。 楽曲はオルタナティブロックバンド「羊文学」に制作を依頼。円柱180度シアターに映し出されるフル3DCG映像の没入感と羊文学の楽曲が紡ぐ映像世界が、よりエモーショナルな鑑賞体験を創出した。 (提供:JR東日本)
「光の古層」旧コメ倉庫インスタレーション #鳥取県日野町 - 映像作家: overlay
Art workAudio visual performanceInstallation

「光の古層」旧コメ倉庫インスタレーション #鳥取県日野町

2025
00:05:43
2025年8月13日、鳥取県日野郡日野町で開催された「根雨 灯篭祭り」にて発表された本作品は、映像と空間全体を包み込む電飾演出を同時に展開しました。かつて米の保管に使われていた古い倉庫を再利用し、地域の記憶を紡ぐ場を作りました。 電飾は単なる装飾ではなく、映像と呼応しながら空間のリズムを形づくっています。壁面や梁に沿って配置された光は、映像のレイヤーと重なり合い、観客の身体感覚を包み込むように広がります。灯篭祭りの象徴である「灯り」とインスタレーションの電飾が同時に存在する空間で、伝統的な祭りの光と現代的なデジタルアートの光が交差しました。 作品のテーマは「風景の再構築」。日野郡(日野町・江府町・日南町)の自然や生活の断片を撮影し、それらを抽象的なデザインとして再構成しました。映像は風景の記憶を呼び起こし、電飾はその記憶を空間全体に拡張する役割を担います。観客は、見慣れた土地の姿が光と映像によって変容する瞬間を体験し、地域の風景に潜む「もうひとつの美」を発見することができます。 背景には、地域資源の再利用と文化的再生への思いがあります。使われなくなった米倉庫をアートの場として蘇らせることで、過去の歴史を尊重しつつ未来へと開かれた新しい価値を生み出す試みとなりました。 このインスタレーションは、映像・電飾・地域の三位一体によって「土地と人、記憶をつなぐ媒介」として機能します。
monoton – Mirrored (Live at Flow vol.8) - 映像作家: monoton
3DCGAudio visual performanceCodingEventGenerative ArtPerformanceReal-time Graphics

monoton – Mirrored (Live at Flow vol.8)

2025
00:29:18
立命館大学 大阪いばらきキャンパスにて開催されたオーディオビジュアルイベント「Flow vol.8」(2025)で演奏したソロライブの記録映像である。音と映像のすべてを一人でリアルタイムに演奏している。 会場には300インチのLEDスクリーンが設置されており、その脇のガラス窓が、夜間に鏡のようにスクリーンを反射する。この環境を演出に活用するため、ビジュアルが実体のスクリーンと反射像との間を行き来する設計を行った。具体的には、仮想的なスクリーン横2枚分のキャンバスに対してレンダリングを行い、それを折り返して重ねたものをスクリーンに表示することで、映像がスクリーンからガラスへ移動し、また戻ってくる。観客は、実体のスクリーンと虚像の境界が溶け、映像が両者の間を自由に行き来する感覚を体験する。タイトル「Mirrored」はこの反射の構造に由来する。 また、300インチLEDの輝度は会場の照明そのものとして機能するため、フラッシュや画面全体の明度の制御を通じて、空間全体の明暗と演出の緩急を設計した。 音楽とビジュアルはOSCによって連動しており、すべての映像はリアルタイムにレンダリング・制御されている。音響は4chサラウンド出力により空間に配置されており、映像の反射と合わせて、視覚と聴覚の双方から観客を包囲する設計とした。会場に固有の条件から着想した、その場でしか成立しないパフォーマンスである。
monoton – にび (Interactive MV) - 映像作家: monoton
3DCGCodingGenerative ArtInteractiveMusic videoReal-time GraphicsWeb

monoton – にび (Interactive MV)

2026
00:02:35
2026年にリリースしたオリジナル楽曲「にび」のミュージックビデオである。楽曲、映像システム、Webアプリを制作した。 「にび」は灰色がかった暗い色を指す。本作ではインクのような着色を映像の原理に据えた。CMYK4色のパーティクルが3D空間を漂い、歌詞やモチーフの形へ集合と離散を繰り返すことで映像を構成する。色の重なりには減法混色の計算を用いており、粒が密集するほどインクが混ざるように暗く沈んでいく。ディスプレイ上の表現でありながら、紙の上の網点が躍る、ダイナミックな印刷物のような質感が立ち現れる。パーティクルは、平面やノイズ、振り子などの図形パターンから文字へ収束し、再び散る。完成した文字の連続ではなく、集合と離散の遷移そのものが映像の見どころである。 本作の映像はすべてWebアプリ上で一続きの動画としてレンダリングされており、MVの動画はカット編集なしのワンカットで書き出されたものである。歌詞の文字は3D空間上に配置されており、作者が設定したカメラアングルによって切り取られる。このWebアプリそのものをビューワーとして公開し、視聴者がブラウザ上でカメラを自由に動かして、MVとして選び取られた視点の外側を探索できるようにした。映像作品の制作プロセスと、作者の視点の選択そのものを体験として開放する試みである。ソースコードもGitHubで公開している。 パーティクルの物理演算にはThree.js WebGPUのTSL compute shaderを使用し、GPUによる大量の粒子のリアルタイム処理を実現した。WebGPU非対応環境ではWebGL 2にフォールバックし、スマートフォンでも動作する。 MV Webサイト https://monotonmusic.com/nibi/

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