擬態するメタ Mimicry Meta 2D animation3DCGMusic video 心臓 / TOOBOE 2022 00:03:59 救いのない物語をゾンビ視点のスリリングな一人称映像とビビッドなアニメーションで描いたMV。
稲葉秀樹 Hideki Inaba 2D animation3DCGADAdvertisementAnimationWeb CMWeb movie UCC BLACK無糖 webmovie 2022 Only Image
佐藤海里 Kairi Sato 2D animation3DCGAnimationMotion graphicsMotion logoMusic videoPromotion REEL 2023 2023 00:02:05 2023年度のREELです。
小島央大 Oudai Kojima 劇場映画 映画『JOINT』 2020 ~ Only Image 名簿売買、暴力団、特殊詐欺、ベンチャー投資、外国人犯罪組織など、現代日本で現在進行形の裏社会をリアルなタッチで描いた犯罪ドラマ。刑務所から出所した半グレの石神武司は個人情報の名簿を元手に詐欺用の名簿ビジネスを始め、成功を収める。カタギの親友ヤスから投資を勧められ、ベンチャービジネスに介入し、投資家へと転身を図った石神は裏社会から足を洗おうとするが、大手取引先から過去を問題視され、先方から「石神を外すように」との条件を出さてしまう。一方、石神の後輩・広野が所属する関東最大の暴力団・大島会は、組を破門された武闘派たちが決起した壱川組から抗争を仕掛けられていた。かつて大島会とつながりのあった石神もカタギかヤクザ、大島会か壱川組という、究極の決断を迫られる。
coalowl 2D animationAnimationEnding movie 『チェンソーマン』第4話ノンクレジットエンディング / CHAINSAW MAN #4 Ending│TOOBOE 「錠剤」 2022 00:01:30 TVアニメ『チェンソーマン』第4話のエンディングとして制作。
齊藤 雄磨 Yuma Saito Music video ナナヲアカリ 『忘れないでベイベー』 2023 00:03:31 Guiano作詞作曲、ナナヲアカリ楽曲「忘れないでベイビー」のMV。 実写素材を中心に、CG とキャラクターイラストを織り交ぜて制作。 たくさんの日常や思い出を想起させるために、さまざまなシチュエーションをエモーショナルに演出できるよう演出しました。
小川泉 Izumi Ogawa 2D animationAnimationShort film 山火事 / a forest fire 2021 00:07:11 江戸時代末期の小さな村に山火事が迫る四日間の過程です。 コロナウイルスによる目に見えない不安に覆われ、真偽の区別がつかない噂や情報に翻弄されるこの時代に、自分の身を自分達で守らざるを得なかったかつての時代の、小さな共同体として危機に立ち遭った人々を描きました。 擬人化した炎は、パフォーマーによる炎のパントマイム表現を実写で撮影し、実写からアニメーションに描き起こすロトスコープの手法で作成しました。
HARU 3DCGMusic video SunSet Swish | ENCOUNT 2023 00:04:07 弱い自分 = ネガティバー との戦いをテニスというスポーツに置き換え、コミカル且つシュールに描きました。
下嶋やゆん yayun shimojima 2D animation fighting and peeling 2022 00:00:22 鉛筆をカッターで削るのがずっと苦手だったり、小学3年生の頃に学校で包丁を使ってりんごの皮むきをした時、誤って指を切ってしまったところを急いで止血するために先生に床に印をつけたりするようなテープでぐるぐる巻かれたりしたことがあります。
JACKSON kaki 3DCGPerformanceVRXR 境界の泉 2022 00:23:40 JACKSON kakiはバーチャルリアリティー/メタバースと芸術についての作品制作を行う。本展示では、バーチャルリアリティーの時代における死体の考察をするべく、VRChatを用いたパフォーマンスを行い、その記録映像を作品として発表する。 メタバースは、多くの人がイメージできるほど、一般的な言葉となった。理想郷のように取り扱われるビジネス的・ツール的なメタバースを、JACKSON kakiは批評的に観察し、物理空間における身体・空間・社会・文化と結び付けて表現に取り組む。本作品は現象としての「死体」について着目した。 メタバースではアバターを用いて身体表現を行うことが可能となり、テキストや画像・動画の交換によって成立するSNSとは異なり、より没入的な体験や、現実とは異なるオルタナティブな人間関係を築くことができるようになった。アバターが用いられる空間において、死体はどのように人間に意識され、取り扱われるのかに疑問をもち、今作の出発点となった。 現在公開されている多くのメタバースにおいて、死体の「描画」または「プログラミング」は用意されていない。そのような状態を、死体に対する意識、及び認識が形成されていない(ある意味では退化した)文化と解釈し、芸術による考察と表現の実践として、この作品に取り組んだ。 その手段として、神話や神によって社会が形成された、かつての文明を引用し、現代のメタバースと関連付けた「物語」を創作する。そして、その物語に基づいた、死体を取り扱う「儀式」を構築し、その儀式を実演し、記録する。 メタバース空間でのパフォーマンスにおける身体と、死体の「取り扱い」を通して、私たちはバーチャルリアリティー時代において、死体をどのように意識し、認識するのかを問いかける。