ほしのたね(2025 アジアデジタルアート大賞展 FUKUOKA 入賞作品)
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ほしのたね(2025 アジアデジタルアート大賞展 FUKUOKA 入賞作品)

2025
00:02:17
「ほしのたね」 ある日、娘が何気なく口にしたこの言葉が、私の中にそっと種を蒔きました。 その響きのやさしさと、どこか詩のような余韻に導かれ、私は静かな森に舞い降りる星や、小さな生き物たちの暮らす風景を思い描くようになりました。 物語は、夜空から星がふわりと森に降り注ぐところから始まります。星たちは地上でちいさな種となり、やがて芽吹いて、「星の花」を咲かせていきます。森に住む生き物たちは、そっと寄り添いながら音楽を奏で、その花々を見守ります。夜の森に広がる光や音、ゆっくりと流れる空気──そんな静かであたたかな世界を描きました。 映像制作には、長年使い続けているBlenderを使用しています。森や星、花や小さな生き物など、私の好きな自然の要素を素朴なタッチで表現し、光や影、質感にこだわることで、現実と空想のあいだを漂うような風景に仕上げました。音楽と映像は、ぴったりと揃えるのではなく、おたがいに寄り添いながら静かに響き合うような関係を目指しました。 音楽は、以前から共に作品を作ってきた音楽家・cokiyuさんにお願いしました。 本作では、夜の森にふさわしい、繊細なピアノの旋律に加え、透明感のある歌声が優しく重なります。 歌詞にはこの物語のテーマが込められており、その言葉ひとつひとつが、まるで語りかけるように静かに響きます。声の存在が、映像の奥行きをそっと深め、光や時間、そして「ほしのたね」が持つ世界観を、より豊かに伝えてくれています。 「ほしのたね」が観る人の心にもそっと芽生え、そこから自由な想像や感覚がやさしく広がっていく── そんな体験を届けられたら、うれしく思います。
豆柴の大群都内某所 a.k.a. MONSTERIDOL 「Shout out to good show!」 LYRiC ViDEO
AnimationArt workExperimental filmMotion graphicsMusic videoMVPaper craft

豆柴の大群都内某所 a.k.a. MONSTERIDOL 「Shout out to good show!」 LYRiC ViDEO

2024
00:02:11
「下ネタ以外ならなんでも自由にやってください。」 というご依頼を頂き、楽曲と詩の世界観、テンション、造形がなるべく異形になるように意識した。 参考にしたのはスティーヴン・キングの『地獄のデビル・トラック』、サム・ペキンパーの『コンボイ』、ケン・ラッセルの『ゴシック』など、見ていて熱っぽくうなされるような作品。 特に巨大なものが猛スピードで走るバカバカしさと、何かしらの限界を突破したりミックスされて異形になってしまうもののイメージを主に表現したかった。 ゴシックの歴史を辿ればキリスト教の死生観から教会のゴシック建築に配置されたガーゴイルなどのモンスターに至るまで、夏と冬のように生と死が繰り返される感覚がある。常に私はアンビバレンツなものの同居に惹かれている。助手席のゾンビは常に生と死のアンビバレンツな状況を体現している。本人は死んでいるが「生身」と書いたTシャツを着ていたり、点滴を打ったりして死を受け入れたくないようだ。 手法としてはいつものコラージュだが、設定した世界観から逸脱しないように作るのは難しい。特にこだわったトラックの造形も正面、斜め、サイドである程度の整合性を保たなければ繋がらない。整合性の無さがコラージュのある種の特性だが、この気持ち悪いバランスの悪さがここ最近の制作の中でも最も刺激的で楽しかった。
Part of “春夏秋冬 – Flowers In Season”
Art workDigital signageGenerative ArtInstallation

Part of “春夏秋冬 – Flowers In Season”

2024
00:06:53
私は東京で生まれ、育ちました。「春夏秋冬」では、都会の中の花と記憶の中の花をテーマに、日常で馴染みのある花を中心に、AIとジェネラティブアートを組み合わせて季節の変化を表現しています。花をモチーフに選んだ理由は、花と「Poems in Code−ジェネラティブ・アートの現在/プログラミングで生成される映像」の展示方法である、デジタルサイネージには共通項があると感じたからです。 東京の中心街に行くと、目を惹くサイネージがあちこちにあり、信号待ちなどの時間が非常に早く感じます。日常で外を歩く際には「目的地へ向かう」ことが習慣となり、季節の変化を感じながら歩くということを忘れてしまいます。 季節を彩る花は、街のサイネージのようにとてもカラフルで美しいです。ですが、じっくりとその花を観察したり、立ち止まって名前を調べたりすることは少ないのではないかと思います。また、サイネージに書かれている事柄や映し出されているものを立ち止まってじっくりと眺めることもあまりないように思います。この点で、都会での花とデジタルサイネージは共通項があると感じました。​​​​​​​ 作品中の3D化された花は、全て生成AIで2Dの画像を作成し、AIの機能で画像の深度を測り立体化しています。画像は、本物の花に近いものを生成し、使用しています。生成AIは作り出すものの特徴を捉えることは得意ですが、完璧ではありません。本物の花と比較し、違いを観察し、花を再認識することで、鑑賞者の記憶や感覚とリンクすることができればと思い、リアリティのあるものを選びました。 また、作品中のAIによる動画では、生成AIで作成した季節の花の画像が使用されています。動画として再出力することで、花の形状や色が調和し、新しい花のように見え、名前の無い花になる様子が、記憶の中で認識している花の様子に近いと感じ、この表現を取り入れました。 都会の中の花は、私たちの記憶の中ではAIの動画のように、曖昧でぼんやりとしたものなのではないでしょうか。忙しい時間の中で立ち止まり、今を楽しむ時間があってもいいのではないかと思い「春夏秋冬」を制作しました。
【 みんなのうた 12-1 月新曲 『 はじめまして、浦島です。 』/森 大輔 】|NHK
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【 みんなのうた 12-1 月新曲 『 はじめまして、浦島です。 』/森 大輔 】|NHK

2025
00:01:07
「浦島太郎のラストが悲しすぎる……」。そんな風に子供の頃、思った方も多いはず……。 あの結末の先には、幸せな物語が待っていたのでは?そんな希望を込めて、シンガーソングライターの森大輔さんが、浦島太郎のセカンドライフをポップにユーモアたっぷりに歌い上げます。映像を手がけるのは、水曜日のカンパネラ「桃太郎」、tofubeats「恋とミサイル」のMVを初め、CM、短編映画、絵本など多彩なジャンルで活躍するクリエイティブ・ユニット、オタミラムズ。 【 アニメーション:オタミラムズ さんより 】 《 浦島 太郎は老人となった後、一体全体どうなったのか? 》 日本全国民の長年の疑問を晴らすべく、物語の続きを森 大輔さんによる楽曲で、我々オタミラムズがアニメーション化する機会をいただきました。 誰しもが生き続ければ、やがて迎えるセカンドライフに対し、我々オタミラムズは趣向を凝らした末に、「浦島がみんなのために“手伝い事”をするようになったら、新しい多くの友人たちに囲まれる、幸福長寿なセカンドライフを獲ることができた世界線」というログラインに、まとめることができました。 また、浦島の代名詞である“老化”を活かした、“季節行事モノ”にもしました。毎年、冬のシーズンを迎える度に、このうたとアニメーションのことを思い出して貰えたら嬉しいです……。「日本全国民にとって、最高最善の年末年始とセカンドライフに成りますように……」と、“星に願いを込めた”アニメーションです!
anicecompnay X SUNJUNJIE – Shinjuku Cross Vision 3DOOH
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anicecompnay X SUNJUNJIE – Shinjuku Cross Vision 3DOOH

2024
00:00:15
”Exploration 1:Studies for Naked-Eye 3D Vision” は、SUNJUNJIEによるNaked eye 3D vision のメディア特性にフォーカスした社内研究プロジェクトの第一弾です。 この作品では、メディアの特性を活かし、錯視を用いた立体感や通行人の視線を引く動き、映像構成、音響演出を探求することで、どのような映像体験的な広告表現が可能かを考えました。 iPhoneの普及に伴い、広告表現は日常に密接するメディアとしての側面を強めてきました。 広告表現において、人々の日常の世界と、フィクショナルな物語を展開するためのバランスを追求することはいつも重要であると考えています。 このプロジェクトをより現実味のあるものにするために、架空のクライアントではなく、実在のブランドプロダクトに基づき、その世界観を表現する必要があると考え、フレグランスブランド'SINN PURETE'にコラボレーションの企画を持ち込みました。 映像のプランニングはコラボレーターと相談し、低予算で最大の表現可能性を探求するために、2つのテーマでそれぞれ15秒のムービーを制作することにしました。 1本目は、SINN PURETEの世界観を3つのプロダクトラインナップを通じて表現。 2本目は、SINN PURETEのマスコットキャラクターとSUNJUNJIEの世界観を融合させ、東京らしいポップでユーモラスな表現を目指しました。 私たちが挑戦したクリエイティブな要素としては、飛び出る3D感の演出方法や、飛び出すと面白いオブジェクトや動きの選定があります。 すべての人が映像を最初から見るわけではないため、どの時点から見ても注意を引き、単なるカオスではないコントロールされたビジーさを目指しました。特に、舞台となる枠組みの設計や架空の奥行き、実在するビルボードの大きさ、視聴距離の関係性に細心の注意を払いました。
COSMIC LAB presents  JEFF MILLS 『THE TRIP -Enter The Black Hole-』
Audio visual performanceExperimental filmInstallationLive actionMovieOriginalPerformance

COSMIC LAB presents JEFF MILLS 『THE TRIP -Enter The Black Hole-』

2024
00:00:51
ジェフ・ミルズ総指揮による舞台芸術作品『THE TRIP -Enter The Black Hole-』ワールドプレミア東京が2024年4月1日に初演。 世界最高峰のDJにしてデトロイトテクノのパイオニアであるジェフ・ミルズと、日本で最も革新的なビジュアル・チームであるCOSMIC LABの共同制作による舞台芸術作品『THE TRIP -Enter The Black Hole-』の世界初演。 本作品は、ブラックホールをテーマとして、総合演出、脚本、音楽をジェフ・ミルズが手がけ、その宇宙観/思考をCOSMIC LABが映像演出で拡張。さらに、ジェフ・ミルズと同じく1980年代初期より活動する戸川純がシンガーとして参加する他、コレオグラファーにはコンテンポラリーダンス〜デジタルアートと領域横断的な表現で世界的評価の高い梅田宏明。各出演者の舞台衣装は日本を代表するファッションブランド、FACETASMのデザイナー落合宏理が担当した。 宇宙の最果てブラックホールへの旅であり、精神の最深部を探究するライブ・エクスパンデッド・シネマが、COSMIC LAB開発のヴィジュアル装置と最上級の音響設備がインストールされたZEROTOKYOで上演された。
NHK みんなのうた「 おまじない」
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NHK みんなのうた「 おまじない」

2024
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コミュニケーションにおいて、言語より視覚や聴覚などの非言語的な情報が優先されるという「メラビアンの法則」をテーマにしながら、言葉遊びとして「アラビアン」な要素を今っぽく織り込んだ恋の曲でしたので、全体を通して万華鏡や視覚的なトリック、サーカスのようなエスニックな要素を入れ込みながらテンポが良くて楽しい映像を目指しました。 曲の前半は、デジタルメディアやソーシャルメディア上のコミュニケーションは磨りガラスを通して見るように中々相手が見えないというジレンマを表しています。またSNSを象徴するモチーフが積み上がってグラグラ揺れるといった不安定なコミュニケーションを表現しました。曲の中盤以降は、実際に会うというコミュニケーションを通して、人が恋をした後に起こる心の成長を描いています。相手を通して自分自身を見ているということや、欠けている自分に気づくということを鏡や図形などさまざまなモチーフを使い象徴的に表現しました。 #motiongraphics #motiondesign #design #edit #direction #artdirection #illustration #2d #flatdesign #flat #animation #artwork #onair #movie #image #モーショングラフィックス #アニメーション #モーションデザイン #モーション #編集 #ディレクション #アートディレクション #イラスト #フラットデザイン #平面 #アート #アニメ #オンエア #映像 #ムービー #1930 #イチキューサンゼロ #ウムネス(石黒 翔) #umnes(Shoh Ishiguro)
NIIGATA WONDER by PLATEAU
CGPromotionShort movie

NIIGATA WONDER by PLATEAU

2024
00:02:06
プロジェクトについて 国土交通省が推進するプロジェクト「PLATEAU」の映像制作に関する技術チュートリアルの一環として、WOWは新潟県をテーマにした映像作品の企画・制作・演出を担当。PLATEAUは、日本全国の3D都市モデルをオープンデータとして提供し、まちづくりのDX実現やオープン・イノベーションを創出している。本プロジェクトでは、新潟県の3D都市モデルを活用し、映像作品・チュートリアル・ハンズオン動画を制作。PLATEAUを用いたクリエイティブの可能性や表現の拡張を試みた。 映像作品「NIIGATA WONDER by PLATEAU」 水の神である龍の出現をきっかけに、新潟県内の各地で謎の超巨大物体が発生する。その実体は、新潟県の名産品「栃尾の油揚げ」「笹団子」「ポッポ焼き」「へぎそば」「ズワイガニ」。超巨大名産品たちは龍に導かれ、やがて新潟市の中心地である万代橋に集結する——。新潟市の3Dモデル・実写映像・VFXを組み合わせ、都市が持つ表情や特徴を「架空のPR映像」として壮大なスケールで描いた。 PLATEAU PLATEAUは、国土交通省がさまざまなプレイヤーと連携して推進する、日本全国の都市デジタルツイン実現プロジェクト。都市活動のプラットフォームデータとして3D都市モデルを整備し、さまざまな領域でユースケースを開発している。さらに、誰もが自由に都市のデータを引き出せるよう、3D都市モデルをオープンデータとして提供。PLATEAUは、3D都市モデルの整備・活用・オープンデータ化を進めることで、まちづくりのDXを実現し、オープン・イノベーションを創出している。
NHKみんなのうた『星とそばかすとダイヤモンド』
2D2D animationAnimationMusic videoMV

NHKみんなのうた『星とそばかすとダイヤモンド』

2025
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無垢な歌声、独創的な歌詞。そして衝動的なライブパフォーマンスで人気のバンド・リーガルリリーが、みんなのうた初登場!“星”と“そばかす”と“ダイヤモンド”が並列する意味は何だろう?“そばかす”が大きなコンプレックスだったけれど、幼いころに「きれいだね」と言ってもらえた一言で、自分を肯定できるようになった主人公。今もその時のキラキラと輝く思い出があるから、自分のことを好きでいられる…そんな気持ちを込めて“そばかす”を“星”“キディ(ちっちゃな)ダイヤモンド”と表現し歌います。 アニメーションは、学生でありながら「TOMORROW X TOGETHER」など様々なアーティストのアニメーションを手がける若き才能「まる あかり」さん。“そばかす”に象徴されるコンプレックスや不安や悩み…といった感情をポジティブに昇華させていく等身大の少女の姿を描きます。 誰しも傷ついたり、優しく心救われた経験や想い出があるはず。そのすべてを胸に刻み包み込んで、前に進んでいくきっかけになればと思います。 【アニメーション:まる あかりさんより】 主人公が抱えている「そばかす」というコンプレックスを肯定してくれる第三者の描き方にいちばん悩みました。自分の心が揺らいでいる間、隣にいてくれる誰か、何か。それは等身大の人間である必要はなく、返事が返ってこなくても構いません。ぬいぐるみでも、ペットの猫でも、ベランダで育てている植物でも、あるいは完全に架空の存在でもよいのだと思います。 夜空に広がる無限の星々に出会うように、さまざまな個性や存在と触れ合うことでしか、主人公のコンプレックスは和らいでいかないのかもしれません。そんな思いから、主人公にとって決定的な出会いとなる「乙女座」が登場するシナリオにしました。 強く、はかなく、そしてやさしいリーガルリリーさんの音楽のように、心に寄り添いながら主人公を照らしてくれる存在として描けていたらいいな、と思います。
よく見たら食べもの!? 読み聞かせ絵本『たべものなんだ』
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よく見たら食べもの!? 読み聞かせ絵本『たべものなんだ』

2024
00:01:19
【 1才から5才 】 べかたろうの「本物で感じるたべもの絵本」シリーズ第3弾 ★ やわらか脳や食育にぴったり ★ これなんだ? いちごのおうち? はなれてみたら……ホットケーキ! 思わぬ姿にビックリドッキリ。 見た目が変わると、お名前も変わるね! お料理の発見といっしょに、柔らかい頭も育つ写真絵本。 視点を変えると見え方が変わる写真絵本で話題になった、 『どんな かお?』、『かえましてん』に続く第3弾。 食に親しみを持ち、新たな視点の発見がある食育本です。 食育・知育絵本の新定番は「写真」! 実物の写真で感じる本能的な絵本を、 ご家庭でお子様とたべものと一緒にぜひ読んでみてください。 ―――――――――――――――― 「豊かな感性を伸ばす格好の絵本」 汐見稔幸(東京大学名誉教授) 「食べてみたい!が沸いてくる」 長谷川あかり(料理家・管理栄養士) ―――――――――――――――― -------------------------------------------------- たべものなんだ 公式サイト https://www.kadokawa.co.jp/product/32... べかたろう 公式Instagram / bekataro (☞ https://www.instagram.com/bekataro/ ) --------------------------------------------------
Aisho Nakajima – Gangbang feat. Yohji Igarashi (Official Music Video)
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Aisho Nakajima – Gangbang feat. Yohji Igarashi (Official Music Video)

2024
00:02:23
この映像は、「欲望」という言葉が持つ曖昧さと美しさを、映像という身体で語る試みである。 Aisho Nakajimaの『GANGBANG』は、単なる挑発ではなく、人間の本能と親密さが交差する瞬間の賛歌であり、私はそれを“視覚のオーケストラ”として描こうとした。 舞台は、影と光が交錯する閉ざされた官能的な部屋。そこには性別やアイデンティティの境界が溶け合い、キスや抱擁がひとつの流動的な言語として立ち現れる。360度回転するカメラがゆっくりと空間を巡る中、観客はその世界に「覗く」のではなく、「共にいる」感覚へと導かれていく。 重要なのは、視線の正しさではなく、感覚の正直さである。 クローズアップを多用した撮影は、身体と身体の間に漂う空気や、目線の交わりに宿る脆さを浮かび上がらせる。 ライティングは極限まで絞られ、肌の起伏や息遣いを静かに照らし出す。 影はそのまま、欲望の余白となる。 『GANGBANG』は、誰かの性的な存在そのものをセンシュアルな美として肯定する視覚詩である。 それはポリティカルでもあり、同時にきわめてパーソナル。 「見せる」ことと「感じさせる」ことのギリギリを漂うことで、この作品は、私たちが“つながる”ということの意味を、もう一度問いかけている。
彩の国さいたま芸術劇場  30周年ブランドムービー
Brand movie

彩の国さいたま芸術劇場 30周年ブランドムービー

2024
00:02:16
今年30周年を迎えた彩の国さいたま芸術劇場が今春リニューアルオープン!2022年春に公開したブランドムービーに引き続き、この度も弊社で《リニューアル》ブランドムービーを制作させて頂きました。 市民が集い、日常の中に劇場がある。2週間程劇場に通う中で出会った、そんな日々の風景の一つ一つを撮影させて頂きました。 劇場を設計された香山壽夫さんの「劇場が集まっている街のようなものを作りたい」という思いが息づく彩の国さいたま芸術劇場。ここで行われている生き生きとした営みは、近藤良平芸術監督の「次の未来を考える場所」という言葉と重なっているように感じます。 地域の方々と共に30年歩んできた彩の国さいたま芸術劇場のおおらかな佇まいやリニューアルオープンという新たなスタートへの期待感を、近藤良平芸術監督と香山壽夫さんのメッセージと共に映像に込めております。 《リニューアル》ブランドムービーは、15秒/30秒のショート版と、2分強のフルバージョンの3種類を制作させて頂きました。 30秒版とフルバージョンの映像はそれぞれ彩の国さいたま芸術劇場のホームページからご覧頂けますので、どうぞお楽しみください
showmore – liquid【Official Music Video】
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showmore – liquid【Official Music Video】

2024
00:03:23
この映像は、「別れの後に残る静かな余韻」を描いています。 既に交わることのない二人。しかし感情の糸だけが、薄く、確かに、空間を越えて残っている。 男女は決して同じフレームに現れることはなく、それぞれの世界の中でただ静かに佇む。 部屋で煙草を吸う男、雨に包まれた車内に座る女。時間は動かず、言葉もなく、 ただ感情だけがそこに漂っている。 本作の核となるのは「反復」です。 歌詞の中で何度も繰り返される “just because” というフレーズ。 それに呼応するように、映像もまた、同じフレームや動作を繰り返し映し出します。 煙を吐く、雨を見つめる、手がハンドルを叩く。 それらはすべて、感情の「ループ」の中に閉じ込められた登場人物たちの心象風景です。 編集では、同じ瞬間を繰り返すことで、時間が溶けていくような感覚を演出しています。 繰り返しの中にも微細な変化――わずかな光の移ろい、呼吸のタイミング、視線の揺れ――が差し込まれ、 感情が完全に静止しているわけではないことを、観る者にそっと伝えます。 ライティングやカメラも、詩的なテンポと密接に連動しています。 淡く拡散した光、雨粒に反射する街灯、煙の中で揺れる影。 すべてが「はっきりしないけれど確かに存在するもの」を表現しています。 『Liquid』は、感情の「曖昧さ」や「言葉にならないもの」に光を当てた映像詩です。 切なさと解放感、静寂と息苦しさ――それらが同居する、まるで夢の中にいるような映像体験。 観る者の記憶や感情の奥深くに、ふと触れてくるような余韻を目指しました。
Issei Uno Fifth – TEENAGE PROBLEM (Prod. by HYESUNG) (Official Music Video)
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Issei Uno Fifth – TEENAGE PROBLEM (Prod. by HYESUNG) (Official Music Video)

2025
00:03:52
この映像は、ティーンエイジャーの心の中に渦巻く「痛み」と「輝き」の両極を、一つの詩のように描いた作品である。 非線形で断片的に綴られる物語は、まるで記憶の断層の中を彷徨うように、現実と回想を行き来しながら、主人公・Airuの失恋の余韻と、その中に残るかすかな光を描き出していく。 現在の孤独と、過去の優しさ。 叫びと沈黙、温もりと崩壊。 すべてが映像のリズムの中で折り重なり、感情のループを作り出す。 カメラは手持ちで揺れ、追いかけ、感情の乱れを肉体的に映し出す。 照明は実存と記憶を分けるように、現在には青と灰色の冷たいトーンを、回想にはオーバーエクスポーズ気味の暖かい光を使用。ネオンの光はまるで感情のスパークのように、時折画面を染め上げる。 編集では、「切れそうで切れない感情の連なり」をテーマに、マッチカットやディゾルブ、グリッチのような瞬間を散りばめ、観る者の心に余白を残す構成に。映像は、まるで心拍のように緩急を繰り返し、エモーショナルなリズムを奏でている。 本作は、「Y.O.U」というたった一つの言葉の裏にある、痛みと愛の全てを描こうとした映像詩である。 それは自己破壊と再生、愛し方と失い方を、まだ言葉にならない誰かの感情のために紡がれたビジュアル・モノローグ。 まっすぐで、不器用で、だからこそ美しい――そんな「ティーンエイジ」の本質を、映像として焼き付けた作品となっている。
Royal Blue – 映像演出
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Royal Blue – 映像演出

2024
00:02:58
茨城県出身のバンド MARQUEE BEACH CLUB の10周年ライブ「Royal Blue」にて、70分のライブ全編に渡って映像演出をした。 ライブはバンドの地元、水戸市民会館のホールにて開催された。 私は以前より、音楽と対等な存在としてのビジュアル「ビジュアルミュージック」を探求しています。 音楽を奏でるように「映像を奏でる」ことはできないのか? とよく考えています。 このライブは数年にわたる探究の成果であり、一旦の集大成でした。 映像の制作は、私が「DTV(デスクトップビジュアル)」と呼ぶやり方で行いました。これは「DTM(デスクトップミュージック)」に触発された考え方で、PC1台でライトにビジュアル制作を行うことを指します。 今回はまず、c++のコーディングをして、ビジュアルにおけるシンセサイザーやリズムマシンのような簡易ソフトウェアを大量に自作し、音楽を聴きながらPCのキーボードを叩いて「ビジュアルを演奏」しました。 (これは昨年よりプロダクトデザイナーの長谷川泰斗氏と共に進めている「映像を奏でる楽器」開発の一環でもありました。) そして、それらの演奏の画面録画をAfter Effectsに配置して編集しました。これは、After EffectsをAbleton LiveのようなDAWとして用いる感覚です。 After Effectsはただのエディターであり、モーショングラフィック自体の制作は全てコーディングで行なっているため、結果的にほぼ全編がリアルタイムに実行可能な映像で構成されることとなりました。これにより映像が帯びる生感、ライブ感はお客さんにも伝わるのではないかと考えています。 ビジュアルミュージックは、オスカー・フィッシンガーやジョン・ホイットニーなどの先人がフィルムの時代から探究を重ねてきた分野です。 彼らは映像という技術を、抽象的なイメージを動かすことで音楽のようなグルーヴ体験を作り出せるもの、と捉えていたのではないかと思います。 今回は、その文脈を現代のコンピューターとクリエイティブコーディングによりさらに推し進め、同時に、バウハウスに端を発する構築的で構成的なグラフィックデザインを、音楽ライブにおいて全面的に展開してモーションさせる試みでもありました。 今後もこのビジュアルミュージックの探求を続け、映像技術を文化的な装置として使えたらいいなと思います。 そして、この映像を受け入れてくれたMARQUEE BEACH CLUBに感謝します。
Soul/Soil by Ricoh: Soul Motion
AnimationCodingDataExperienceGenerative ArtInstallationInteractiveMain VisualMotion graphicsReal-time GraphicsVideo installation

Soul/Soil by Ricoh: Soul Motion

2025
00:01:12
SOUL MOTION は、ユニフォームに組み込まれたロケーションタグを用いたインタラクティブマップです。センサーはリアルタイムのデータを捉えるとともに、過去3日間の天候やコミュニケーションの総量、来場者数、個々の軌跡といった記録を映し出します。 来場者が「土」や「ソファ」のゾーンに近づくと、仮想の微生物がその位置に群がり、環境条件によって繁殖したり衰えたりする様子を映します。センサーに軽く触れるとそれらは散り去り、絶えず変化する動的な地図が現れます。 微生物やテクノロジー、人間関係の繊細なリズムといった不可視のプロセスを映し出すことで、SOUL MOTION は私たちを取り巻く隠れた環境を見直し、人と人、人と自然とのつながりを改めて考えるきっかけを生み出します。 SOUL MOTION is an interactive map and art installation that visualises the live movements, distances travelled, and communications between six staff members wearing sensor-embedded garments. The sensors capture both real-time data as well as archive records from the past three days, including weather conditions, levels of communication, visitor numbers, and individual activity trails. As participants approach the soil or sofa zones, virtual microbes begin to cluster around their positions, echoing how microorganisms thrive or diminish depending on environmental conditions. A simple tap on the sensors makes the microbes disperse, transforming the experience into a dynamic microbial map that constantly shifts between presence and absence. By rendering these invisible processes such as microbes, technology, and the subtle rhythms of human interaction, SOUL MOTION invites visitors to reconsider the hidden environments around them and to reflect on how we connect not only with one another, but also with nature itself and encourages communications.
Don’t Drink Me – Taiwanese Beer Flavored Bath Bomb
EventExperience

Don’t Drink Me – Taiwanese Beer Flavored Bath Bomb

2024
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Whatever Taipeiは、台湾のオリジナルドリンクをイメージしたバスボム「Don’t Drink Me」の第二弾として、台湾のローカルブランド「HanBeer」とコラボレーションした「台湾ビール風味バスボム」シリーズを開発しました。 https://www.pinkoi.com/product/CdznjmqQ 台湾の熱炒(ツァオ)レストランで親しまれるお酒を楽しむ習慣に着想を得て、IPA、ライチビール、キンモクセイビールの3種類のフレーバーを展開。それぞれのバスボムは、台湾ビールの象徴的な香りとリアルな見た目を忠実に再現しており、ビールの泡の形状まで細部にこだわり制作しています。また、各バスボムは特別デザインのレトロなビアグラスに包まれており、使用後はグラスとして再利用可能です。 また、発売を記念して台北に位置する「濕地 Venue」にて没入型の「ほろ酔いバスルーム」体験ができるポップアップイベントも開催しました。来場者は、ビール色のタイルに囲まれたバスタブで写真を撮ったり、ビールケースを積み上げて作られたユニークなシンクで香りを楽しむセッションに参加できます。ただし、ひとつ注意点をお忘れなく——このバスボムは『Don’t Drink Me(飲まないでね)』!
秋山黄色『ソニックムーブ』
3DCGCGMV

秋山黄色『ソニックムーブ』

2024
00:04:04
秋山黄色くんっていう男性ソロミュージシャンのMV、 男の子のMV自体がけっこう久しぶりで大丈夫かなーって思ってたけど、やっぱり曲調や内容的にはもうズバリ俺にマッチしてたと思う。最初メールで監督候補に挙げてもいいかっていう連絡があった時はまだ曲タイトルしかわからなかったけど、「ソニックムーブ」っていう単語を見ただけでほぼ今の内容が思い浮かんだよ。だから是非やらせてください!って感じだった。 照明は以前からずっとお世話になってるオフィスドゥーイングの平井さん。平井さんはほんといい人で最高です。右も左もわからない時からお世話になりまくりでいつも超絶大感謝です。 で、カメラは自分でやった。餅は餅屋だから撮影は常にカメラマンさんにお願いしたい気持ちもあるけど、グリーンものだと普通の撮影じゃないからより編集の事をわかって撮らないとマジで意味ないし、なんやかんや自分でやったほうが早いかなーとか最近うっすら思ってきて、今回は自分で撮りました。被写体は1人だし、カメラワークとかもやらないつもりだったしね。でもなんでも自分でやってみたいっていうのはマジ卒業したい。。。で、FX6でやってみたかったのでレンタルしたんだけど、マジでプロ仕様すぎて使い方が意味不明で難しくて、その理解度のままだと撮影で爆死確定だったので撮影には持っていかなかった。結局いつもの手持ちのa7s3で撮ったけど、ほんと使い方も簡単だしキレイに撮れるし最強だよ。ラブ。ALL-Intraで収録した。H.265と比べたら編集時の扱いの軽さが10倍くらい違うし、以前H.265で撮ったMVを編集してたら終盤に編集が積み重なって激重でAEが動かなくなってレンダリングも出来なくなったりしてやばすぎたので、絶対にALL-Intraがいい。ALL-Intraだと終盤編集が重くなってきてもギリ保つ。SDカードがV90のものが必要だし、容量もデカいんだけど、まぁ微々たる差ですよ。使うとこだけProresに変換すればいいんだけど、最後までなんやかんややるからさ。 で、撮影では色々撮って、バイクも劇用車をレンタルしたりして、スムーズに終わり、 オフライン編集はよくお願いしてる斎藤公太郎ディレクターにやってもらって、いい感じには仕上げてくれはしたものの、やっぱグリーン素材だけで背景になんのヒントも無いのに編集するのはむずいよねー・・・すいません・・・って感じでそっから俺のテンポや感覚に合わせるために自分でもかなり大小いじりまくって面白かった。CGも、バイクシーンの背景は池田愛さんっていうクリエイターの方につくってもらって最高だった。それ以外のゲームセンターやビル群のシーンは自分で作った。でもね、とにかくいつもやってるようなアイドルグループと違って人物が1人なので、やりやすいったらないよね。面白くするためのフットワークが軽いのは最高だわ。 カメラワークしてトラッキングしてリアルなかっこよさをゲットしても良かったんだけど、撮影対象人物が1人だから、固定で撮って後でCG上でカメラワークをする事にした。編集的にもこっちが圧倒的に早い。トラッキングマーカーを消すのも数アクションかかるし、トラッキングも時間かかる。納期まで短いのに、そこに時間を割くのが嫌だった。カメラワークが活きてくるショットって考えたら、しょうみ3人組くらいまでだったら固定でもいいんじゃないかなぁー。まぁ納期との兼ね合いだけども。 なんせ今回もメジャーあるあるの納期の短さだったので、撮影の時点で後の編集スケジュールを見越した香盤とシステムで撮りました。結果的にもカメラワークありの素材は結局ほぼ使わず、固定で撮って後から動かしてるものばっかりです。 ちなみに撮影から納期まで20日無いくらいで俺的にはギリギリ。 時間がないので色々同時並行で作ってて、あれやこれやを推敲する暇も無いので勘というか経験則でコレをやればこうなるだろうっていうのを常に予測をほうぼうに張り巡らせて、細かい確認は最後までほとんどせずに作った。 まぁでも最後の最後まで結構詰めて作れたので良かった。作るのが楽しいのはほんといい仕事だよねー。ありがとうございました。 でも結局一番よかったのは、コレを作る前にcolosoで映像ディレクター・VFXアーティストの涌井嶺さんの講座を買って勉強してて、それがマジ本気で最強にすっごく役立った。そもそも俺、今までずーーーっとグリーンバックの映像作りまくってきたのに、グリーンの抜き方とかマスクの扱いとかが全然わかって無かったやーーーん!!!!ってなって、この講座のおかげで一気にキーイングがやりやすくなって、その結果ずっと苦手だった色も、まだ全然うまく出来ないけどもうちょっと勉強したらうまく出来るかもしれない、って予感がするところまではきた。リニアワークフローとかACESっていうのは今もう常識らしくて、ほんとこの講座を買わないと知らなかったので、勉強してよかったわぁ。。。 あとはマジおれは照明とカラコレがわかれば最強だと思う。なんも知らんとずっと1人で勘でやってきてここまでこれたんだから、勉強したら最強すぎるでしょ。のびしろハンパやないで。あとCGもわかりたい。マジわからん。常に手探りで作ってる。。。 あ、そんでコレが公開されてからエゴサしてたら、この曲のドラムを叩いてるのがおれが20歳とかの時に京都で何度か会ったことのある城戸ひろしくんってドラマーだった事を知った。確かほとんど同い年で、その時は俺もバンドやっててドラマーを気取ってたんだけど、ひろしくんは突然当時の周辺のライブハウス界隈に現れた超絶ドラマーで、すごいなーと思ってたら、すぐに浅井健一のバンドのドラマーとなってプロになった。俺はと言えばそれから数年間くすぶり続けてゴミクズみたいな生活をしながら、バンドは解散し音楽は辞め、趣味で始めた映像で今こうなってるわけで。 向こうは覚えてないと思うけど懐かしくてなんか嬉しかった。こういう再会の仕方もあるんだなー。
Akabako: Embrace the Warmth of Japanese Bathing
EventExperience

Akabako: Embrace the Warmth of Japanese Bathing

2024
Only Image
Whatever Taipeiは、日本の老舗ブランドである牛乳石鹸のクラシックな人気商品「赤箱ビューティソープ」の新しいキービジュアルをデザインしました。また、ブランド初となる体験型の特別展示『銭湯学』も企画しました。 https://www.cow-style.com.tw/index.php キービジュアルには銭湯のクラシックさを取り入れ、癒しと安らぎの雰囲気を演出した、温かいお風呂を想起させる『赤箱』をデザイン。また、北投温泉博物館と協力した体験型の展示イベント『銭湯学』では、日本の銭湯文化を忠実に再現し、日式の入浴文化を探求することができます。 『銭湯学』での展示エリアには、牛乳石鹸がかつて日本各地の風習に合わせてデザインした暖簾が並び、来場者が暖簾をくぐると、まるで百年前の公共浴場にタイムスリップしたかのような感覚が味わえます。さまざまな銭湯関連の小物や、赤箱を積み上げて作られた”赤富士”の壁画も展示され、ほのかな香りが漂い、心身を癒します。 さらに、展示期間中には人気講師によるテーマ講座や、石鹸の型押しDIYワークショップも開催しました。来場者は、『赤箱』を通じて日本独自の銭湯文化を日常生活に取り入れるきっかけを得ることができました。
みえるもの あらわれるもの いないもの
Installation

みえるもの あらわれるもの いないもの

2023, 2024
00:01:42
この展示は、作者・鑑賞者・AI が共同し、俳句によって新たな妖怪を召喚する儀式です。作者が自動筆記的なプロセスで作り上げられた連句 (5/7/5) をバラバラに分解し、鑑賞者はそれらの複数の単語から任意の俳句 (5/7/5) を作成します。 鑑賞者が選んだ組み合わせの俳句は ChatGPT によって50単語の英詩に書き換えられます。英詩はたかくらの作風を模した画像生成 AI に読み取られ、新たな妖怪を召喚します。妖怪は生まれるとすぐに俳句の名を冠した NFT となるべくオンラインへ解き放たれます。 この展示は現在の AI の在り方からシュルレアリスムが追っていたテーマを再考する展示です。 現在の ChatGPTやStable Diffusionなどの生成系 AI はインターネット上にある世界中の人類のあらゆるアーカイブデータから学習し、人間外の想像力によってテキストや画像をアウトプットしています。それはシュルレアリスム全盛期における人間の無意識への挑戦活動と非常に近いアクセス方式ではないでしょうか。 現代の人類は夢や無意識という内的世界にアクセスする代わりに、インターネットを使って人類全体のアーカイブへアクセスし、AI という人間外の想像力を借りて『無意識的意識』による選択を行うのです。この展示では並列に並べられた作者・ 鑑賞者・AI の三者の想像力により、『存在しない ( デジタルな ) 存在』としての新しい無数の『妖怪』を NFT としてオンライン上に召喚する儀式を行います。 2023:5月 NEORT++にてver1.0を展示 2023:9月 art stage osakaにてver2.0を展示 2024:3月 足利市立美術館にてver3.0を展示
Glancent
2D2D animationArt workMotion graphicsOriginal

Glancent

2023, 2024
00:00:21
短尺ながら、これまでの自己の作風を更に昇華させた自主制作作品。 高度な音とモーションの調和も交えつつ、改めて自分らしさの追求を主題とし、トレンドに流されないスタイルの樹立を目指している。 タイトル"Glancent"は"Glance"(ひと目見る、ちらっと見る)という語に、単語を名詞化する働きのある〜entという語尾を組み合わせることで、 "ひと目見るもの"という主体を暗示している。 ここでいう主体とは、"ひと目見られる作品"と"ひと目見る視聴者"の両側を指す。 長期間かけて制作しても、実際に見る側は20秒見て終わりであるという儚さをメタ的に捉えた皮肉でもある。 過去の既存作品以上に、自由さを重視して従来カラーパレットを用意の上で綿密に設定していたカラーも今回は自由に、グラデーションもベタ塗りも混合として、一定のトンマナを保ちつつもより強くポップに印象付けている。 また、自由を重視する上では、特に決まったテーマやメッセージ性を設けず、ただ感覚にのみ訴えかける構成は不可欠だった。 こだわりのあまり、短尺の割に過去最長の制作期間(半年弱)となったが、それが途中で作風が揺らぐ原因となった。 良くも悪くも、この半年間に自らに生じた思考の変化や作品への向き合い方などの変化がたった数秒のうちに色濃く反映されており、無意識の内にこの半年間の自分自身がそのまま投影されたかのようだ。  全編24fps制作であり、一般的な30fpsに比べて生じる映画ルックな質感を重視しつつ、その中でモーションブラー等の"誤魔化し"に頼ること無く、かつ残像感を残さずまともに鑑賞出来うる限界の画面変化、モーションスピードの検証を試みている。 "24fps史上最速モーショングラフィックス"を目指した動き作りの結果、それがまた他に無い自分らしさに繋がっている側面もあると思う。 また、ノイズの乗ったグラフィック、フィルムを彷彿とする僅かなカメラの揺らぎ、甘いレンズ描写を想定した色ズレなどの質感表現はいずれも個性的な画作りを目指した結果だが、これを気に入って今後も多用すれば悪い意味で固着化してしまうので、今後改めて意識したい点でもある。 細かく音楽に調和させたモーションは、過去の"nostalmic"や"Quiet or Upset"などの全体での雰囲気やメッセージ重視の作品とは対照的に、ただ余計な事を考える事なく直感のままに感じる本能的な快感に訴えかけている。テーマ性や裏付け、作品としての深みを求められがちな世の中において、単に感覚的な作品を出したい。 今回も制作のすべてをAfterEffectsのみで行い、例えば他に3DCG系アプリ等の使用は無い。 また、プラグイン等も一切使用無しの純粋なAe制作である。 Aeのみではあるものの、頻繁に3D空間を展開しては2Dの画とシームレスに接続する事で、 感覚的な気持ちよさに加えて、驚きを設ける事を意識した。(今回の14秒〜ラストの2D→3Dへの展開は過去に無い演出となる。) 特に誰と争うでも仕事に関連するでも無く、ただ過去何年もの自分の過去作品を踏まえたときに 感じられた"凝り固まったもの"、定番化した表現などのマンネリを抜け出して、常に新しい作風を模索するひとつのステップとして今作を位置づけた。
シチズン時計デザインフィロソフィー映像『感情のデザイン|この世界を生きぬく人のために』
WEBCM

シチズン時計デザインフィロソフィー映像『感情のデザイン|この世界を生きぬく人のために』

2024
00:02:37
今年100周年を迎えた、シチズン時計の デザインフィロソフィーを伝える『感情のデザイン』映像をHIROBAにて制作させて頂きました。 音楽は共にシチズン映像を作ってきた haruka nakamuraさん。そして今回、レンズをシグマさんにご協力頂き Classic Prime Line をお借りして制作致しました。 シチズンさんとは10年ほどお仕事をご一緒させて頂き、その都度、映像での最適解を探してきましたが今回の『感情のデザイン』映像では、シチズン時計の一つの本質的な答えのようなものに近付けた気がしております。 「時計のあり方」や「時間への向き合い方」への 変化が著しい今の時代に、「時計を作ること」への思いを、シチズンデザイン部 25名の方々へインタビューをしました。そして、それを音声アーカイブとして残すこと、さらにそこから切り出した思いを 『感情のデザイン』映像にすること、それが今回の私たちの役割でした。 答えは全てシチズン時計の皆さんが持っているのでは…。10年以上お仕事をさせて頂き、そう感じていた 自分の思いをお伝えし、皆さんの言葉をインタビューで伺い、それを土台にデザイン部の方々と一緒に作りました。 『この世界を生きぬく人のために』 10年以上ご一緒してたどり着いたこの映像が今年、100周年を迎えたシチズン時計の 更なる出発点の一助になれればと思います。
みせたいすがた 縦型ドラマ「私は上司を指摘したい」 出汁編
縦型コントドラマ

みせたいすがた 縦型ドラマ「私は上司を指摘したい」 出汁編

2025
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ナレーションベースで物語が進むので視聴者が飽きないように制作をしていく必要がありました。 特にショートドラマは視聴者の集中が切れると作品が伸びないということもあり、脚本段階でセリフ量を多くしてもらいそれを早口でレコーディング→編集で速度を20%上げるという方法で間が生まれないように情報を詰め込みました。 脚本は「授業中によく妄想が脱線したりしてたよね」という話から当初上司の言い間違いに突っ込むという構成から主人公の木村が言い間違いの指摘からどんどん脱線していき結局は指摘できないという構成に変わりました。 ワードセンスに関しては本当に脚本担当の方のセンスに感謝で初めて読んだときはさすがだなぁという感想でした。 撮影に関してはショートドラマは圧倒的なカット数とテンポの速さというイメージがあったのですが、今作は演出でどれだけ楽しませられるか、新しいスタイルのショートドラマを作りたかったので全5話の中でテキストアニメーションなど編集で遊ぶ話数、ハイスピード、スローシャッターで遊ぶ話数など使える限りのギミックを使っています。 演出はある程度は構成を作っていきましたが、当日現場でもっとこうしようとかどんどん盛り込んでいく形でした。 演者の皆さんが自由に演じてくれたおかげで思い浮かぶことも多く本当に感謝です。
Soul/Soil by Ricoh: Soul Bubble
AIAudio visual performanceCodingDataEventExperienceGenerative ArtInstallationInteractiveMain VisualMotion graphicsReal-time GraphicsVideo installation

Soul/Soil by Ricoh: Soul Bubble

2025
00:01:31
SOUL BUBBLE は、個人の精神と身体の状態を映し出す没入型のアートインスタレーションです。十一面のスクリーンに囲まれた空間で、来場者はAIとセンサーを備えた一人用のソファに腰掛けます。ソファは姿勢や重心の変化、心拍、呼吸、手の動きを読み取り、その信号をリアルタイムに可視化します。 リラックス、集中、緊張、不安、興奮、瞑想、混乱といった心身の状態は解析され、微生物のようなパターンとなって空間全体に広がっていきます。体験の最後には、自らの行動データがスクリーンに映し出され、保存され、AIシステムの進化へとつながります。 参加者が増えるごとに、個人と集団のデータが積み重なり、差異や分布、新たな傾向が浮かび上がります。この継続的なプロセスは、インスタレーションを絶えず進化させ、人間の状態を記録し続ける果てしないアーカイブを形成していきます。興味深いことに、多くの来場者は自らの結果に強い関心を寄せ、そこに「高いリラックス」のパターンを期待して臨んでいました。 SOUL BUBBLE は、泡のように身体を包み込みながらも、未来のセンシング装置のプロトタイプとしての姿を見せ、テクノロジーが身体に寄り添い、魂に応答し、心と存在の奥に潜む層を浮かび上がらせます。 SOUL BUBBLE is an immersive art installation that visualises an individual’s mental and physical state. Inside a private room surrounded by eleven screens, a visitor sits on a single-seat chair embedded with AI and sensors. The chair records posture, shifts in the centre of gravity, heart rate, breathing, and hand movements, translating these signals into real-time visualisations of the visitor’s inner condition. Emotional states such as relaxation, focus, tension, anxiety, excitement, meditation, or confusion are analysed and expressed as dynamic microbial patterns that unfold across the surrounding screens. At the end of the session, visitors can view their complete data, which is stored and used to refine the AI system. As more participants take part, both individual and collective data accumulate, revealing differences, distributions, and emerging tendencies. This ongoing process allows the installation to evolve continuously, creating an ever-expanding record of human states. Interestingly, many visitors approached the experience with the expectation of seeing a high relaxation pattern in their results. SOUL BUBBLE is a bubble-like prototype of future sensing, where technology surrounds the body, responds to the soul, and reveals the hidden layers of mind and being.
[VJ archive] – Melt Into Space Vol.5
3DCGCG

[VJ archive] – Melt Into Space Vol.5

2025
00:03:53
About - melt into space vol.5 アンビエントやミニマルミュージックに焦点を当てたイベント「Melt Into Space」が、10月12日(日)に札幌大谷大学 大谷記念ホールにて開催される。 5回目の開催となる今回は、韓国・ソウルからアンビエントやスティーヴ・ライヒを彷彿とさせるミニマルなサウンドで高い評価を受け、今年WWWでLAUSBUBとの2マン公演も話題となったSalamandaを招聘。大阪からは、今年3月にEP「nnn」をリリースし、四つ打ちやグリッチ、生音を織り交ぜたミニマルな音像を展開するast midoriが出演する。札幌からは、主催のサトウツバサ、Ableton公式トレーナーであり札幌大谷大学音楽学科教授のJunichi OGURO、さらに札幌・白石区の雑居ビルを拠点に活動し、複雑なリズムを織り成すバンドolololopが参加。映像面では、4s4kiのMV制作やMINERAL Osakaとのコラボなどを手がけ、映像作家100人にもノミネートされたITOAOIがホールの壁一面を使ってVJを展開。デコレーションには、Rising Sun Rock Festivalやthe hatch主催「The Justice」、SOUNDCAMPなどで会場を装飾した2=が担当する。 サブステージには、SalamandaとWWWで共演したことも記憶に新しいLAUSBUBからRicoがDJで、MeiがLiveで出演。さらに、SalamandaのYetsubyの楽曲が収録されたコンピ「Water Bodies」にも参加した京都のfui、マルチメディアプラットフォーム「CCCOLLECTIVE」を主宰しCryfffのダブ担当としても活動する東京のarow、Salonタレ目にてレギュラーイベント「SOKALL」を主催しているLayali、そして幻想水滸伝やマリオパーティなどのゲーム音楽やCM音楽を手がける札幌大谷大学音楽学科非常勤講師の塚原義弘が出演する。デコレーションには、Salonタレ目にて「ももみちカレー研究所」を月に一度開催しているMomoMichiが加わる。 さらにPOP UPでは、出演者やVJ、デコとしても参加するfui、ITOAOI、MomoMichiに加え、ササキカイト・Kaito Hayashi・Momoha Funaokaによるユニット感覚異常、そして札幌を拠点にYAGIやPARCOなどでも出店しているコーヒーショップC-originが出店。 音、映像、装飾、味覚といった多角的な演出で五感を刺激する空間のなか、韓国、そして全国各地から集うアーティストが一堂に会する一日となる。 Melt Into Space Vol.5 @melt_into_space 2025/10/12 Open 11:30 Start 12:00 End 17:00 会場 札幌大谷大学 大谷記念ホール 入場無料 Main Stage Live  Salamanda(from Seoul) @8salamanda8  ast midori(from Osaka) @astmidori  olololop @olololop_rhy  Junichi OGURO @junichioguro  Tsubasa Sato @cheatmemetaxi VJ  ITO AOI @_itoaoi_ Deco  2= @mayu__torii Sub Stage DJ  arow(From Tokyo) @arow.ccc  Layali @_____layali  Rico(LAUSBUB) @lawi0cir Live  塚原義弘 @riccioriccio  fui(From Kyoto) @titaleeom  Mei (LAUSBUB) @meiitakahashii Deco  MomoMichi @mom.omichi POP UP  感覚異常 @kankakuijo  C-origin @corigin_sapporo @881ori  fui @titaleeom  ITOAOI @_itoaoi_  MomoMichi @mom.omichi Flyer Design  Keita Kuwahara @kee.kee.9
劇場アニメ『メイクアガール』超特報|MAKE A GIRL Teaser 1
Animation

劇場アニメ『メイクアガール』超特報|MAKE A GIRL Teaser 1

2024
00:00:52
YouTubeやTikiTokなど、SNSの総フォロワー数580万超を誇るアニメーション作家・安田現象による劇場用長編アニメーションプロジェクト第1弾が遂に始動! これまで個人制作の3DショートアニメやMV、企業のプロモーションアニメなどで日本国内のみならず海外からも高い評価を得てきた安田が手掛ける本作は、全編フル3DCGによる“安田現象純度300%”の完全オリジナル作品。制作にあたって実施されたクラウドファンディングでは、目標を遥かに上回る230%超えを達成し、その圧倒的な人気と注目度の高さを証明した。 舞台となるのは、現在より少しだけ先の未来。人々の生活をサポートするロボット・ソルトを開発、製品化することに成功した天才的な頭脳を持つ科学少年・水溜明は、新たな発明がことごとく失敗し、行き詰まりを感じていた。そんなとき友人からカノジョを作れば「パワーアップ」できるという話を聞いて、文字通り人造人間のカノジョ“0号”を科学的に作り出してしまう。プログラムされた感情と、成長していく気持ちの狭間で揺れ動く0号。人と心を通わせることに不慣れな明との間に芽生えるのは“恋”なのか、それとも……? 物語を紡ぐ魅力的なキャラクターを演じるのは、『SPY×FAMILY』アーニャ役や『葬送のフリーレン』フリーレン役など、変幻自在の演技力を輝かせる種﨑敦美(0号役)と『僕の心のヤバイやつ』市川京太郎役を始め、様々な人気作品で主役の抜擢が続く堀江瞬(水溜明役)。安田現象が描く予測不能な展開が待ち受ける超新感覚サイバーラブサスペンスが今、世界へと拡散される────!!
Mid Tide #3
Experimental filmInstallationVideo installation

Mid Tide #3

2024
00:07:00
3 channel video, silent 48:49 seamless loop 2024年1月に開催された個展にて、古澤が2023年より取り組むMidTideシリーズの新作として発表されたものです。 この作品は千葉県南房総の海岸にて、波と岩をファインダーに捉え、およそ3時間半の光と潮の変化を記録し、その映像データを素材として、映像の時間次元を組み替えるようなデータ操作を施すことで制作した映像インスタレーションです。 映像を連続する静止画として順番に連ねると、時間方向を奥行き次元とする立体空間として表現できます。映像再生はこの立体の一断面を前から後ろへ連続的に動かすプロセスですが、本作ではこの単線的な軌道から意図的に逸脱させ、自由に旋回させています。ここで扱う時間は我々が普段体験する時間とは異なります。ここで扱う時間は通常の体験とは異なり、被写体である波だけが形と動きを保ち、時間の流れを指し示します。潮汐の変化がいつのまにか風景を一変させるように、本作は見る人の時間と空間の知覚を静かに侵食していきます。 本作は映像メディアの伝統的な時間表現をデジタル手法で再解釈し、映像の視覚体験の新たな可能性を探求するものです。
Aiobahn feat. 牧野由依 – non-reflection (Official Music Video)
2D2D animationAnimationMusic videoPV

Aiobahn feat. 牧野由依 – non-reflection (Official Music Video)

2024
00:03:45
映像制作集団「賢者」副代表の宝丼監督によるアニメーションMV。「賢者」からはkoyaがアニメーターとして参加。哀愁の漂うメロディ、透明感のある歌声、激しいドラムンベース…異なる情感が同居する楽曲。映像では、断片的にしか思い出せない家族との過去の記憶が丁寧にアニメートされ、現在の時間軸では激しいアニメーションが目まぐるしく展開する。 宝丼が招集したTVアニメーションを主戦場とするプロフェッショナルの面々による丁寧な作画に対して、koyaの激しく野蛮な作画が単身ぶつかっていく。それらを橋渡しするように宝丼のドローイング的な特殊なカットが随所で機能する。 撮影セクションには「賢者」を古くから知る「ふっくん」が参加。幅広い知見と極端な思想を併せ持ち、インディペンデントな視点で撮影処理を黙々と捌く。カット素材の上がりが映像内でどのように機能すべきか、煮詰めたルックに追い込んでいく…どこまでも… 「カンタンですヨ ぜんぶつぎ込んでるからですヨ」 映像制作集団「賢者」活動当初の仕事は、代表のkoyaが監督する仕事が多かったが、昨今は宝丼にオファーが来てそれにkoyaがアニメーターとして混ざる仕事も増えてきた。監督に任せて好き放題に言ったり作画するのはとても楽しいので、引き続き我々「賢者」をよろしくお願い致します。 2024/04/20 koya
Capper – 深海 (Official Music Video)
Music videoMusic VisualizationMV

Capper – 深海 (Official Music Video)

2024
00:03:51
はじめてこの曲を聴いたとき、感情がばらばらに散らばって、 混乱と静けさが同時に胸の中に広がっていくのを感じた。 悲しみの中にある、かすかな希望。 凍った身体の奥で、消えずに揺れている小さな炎。 そんな矛盾した感情が「ただ、そこにある」こと―― それを、映像としてそっと掬い上げることから、この作品は始まった。 このミュージックビデオは、別れを起点とした、感情の旅路を描いている。 喪失を経験した心が、どのように揺らぎ、やがて受け入れへと向かっていくのか。 その内面的な変化を、色彩設計やライティング、構図の切り取り方、そしてリズムに合わせたカメラの動きで丁寧に織り上げた。 水に沈む部屋、誰もいない深海、夜の都市を駆け抜けるバイク―― そのすべてが主人公の心理状態を象徴し、内面の風景として立ち上がる。 照明には、直接的な光ではなく、反射やシルエットを多用することで、明確な“答え”よりも“余白”を残す表現を意識した。 カメラワークは、静から動へ、タイトからワイドへと波のように揺れながら、心の振幅を可視化するように設計している。 構成としてはストーリーラインよりも感情の流れに重きを置き、視聴者が「感じること」に集中できるように心がけた。 バラバラだった記憶や想いが、ひとつの心象風景として重なり合い、 やがて静かに、ぽとりと涙になる。 その水たまりは、もしかしたら、自分自身の涙でできた海なのかもしれない。 この映像が、観る人それぞれの中にある“深海”と、どこかでそっと響き合ってくれたら嬉しい。
SINN PURETÉ – Shinjuku Cross Vision 3DOOH
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SINN PURETÉ – Shinjuku Cross Vision 3DOOH

2024
00:00:15
”Exploration 1:Studies for Naked-Eye 3D Vision” は、SUNJUNJIEによるNaked eye 3D vision のメディア特性にフォーカスした社内研究プロジェクトの第一弾です。 この作品では、メディアの特性を活かし、錯視を用いた立体感や通行人の視線を引く動き、映像構成、音響演出を探求することで、どのような映像体験的な広告表現が可能かを考えました。 iPhoneの普及に伴い、広告表現は日常に密接するメディアとしての側面を強めてきました。 広告表現において、人々の日常の世界と、フィクショナルな物語を展開するためのバランスを追求することはいつも重要であると考えています。 このプロジェクトをより現実味のあるものにするために、架空のクライアントではなく、実在のブランドプロダクトに基づき、その世界観を表現する必要があると考え、フレグランスブランド'SINN PURETE'にコラボレーションの企画を持ち込みました。 映像のプランニングはコラボレーターと相談し、低予算で最大の表現可能性を探求するために、2つのテーマでそれぞれ15秒のムービーを制作することにしました。 1本目は、SINN PURETEの世界観を3つのプロダクトラインナップを通じて表現。 2本目は、SINN PURETEのマスコットキャラクターとSUNJUNJIEの世界観を融合させ、東京らしいポップでユーモラスな表現を目指しました。 私たちが挑戦したクリエイティブな要素としては、飛び出る3D感の演出方法や、飛び出すと面白いオブジェクトや動きの選定があります。 すべての人が映像を最初から見るわけではないため、どの時点から見ても注意を引き、単なるカオスではないコントロールされたビジーさを目指しました。特に、舞台となる枠組みの設計や架空の奥行き、実在するビルボードの大きさ、視聴距離の関係性に細心の注意を払いました。
Expo 2025: 和歌山百景 「混ざる、結ぶ。」
Audio visual performanceCodingEventExperienceGenerative ArtInstallationVideo installation

Expo 2025: 和歌山百景 「混ざる、結ぶ。」

2025
00:01:00
和歌山の深い歴史と壮大な自然を背景に、神仏習合などに見られる異なる宗教やジャンルが融合する「混ざる・結ぶ」をテーマとした30分のオーディオビジュアル・インスタレーション。高野山や熊野三山、そして南方熊楠の思想に見られる和歌山の「寛容の精神」を、紀州の巨木を想起させる高さ4M、8本のトーテムに映し出された映像と音楽の体験。 宗教や身分、国籍、思想の違いを超え、すべてを受け入れ共存してきた和歌山の特性を、熊野詣になぞらえ、未来・過去・現在、そして再び未来へと巡る旅として描きます。この旅は“よみがえり”の体験であり、神仏習合の精神を反映した、和の伝統とデジタル、リアルと仮想、西洋と東洋が交わる空間です。
そこには南方熊楠が唱えた「真理は両者の中間にある」という思想が息づいています。 宗教や身分、国籍、思想の違いを超え、すべてを受け入れ共存してきた和歌山の特性を、熊野詣になぞらえ、未来・過去・現在、そして再び未来へと巡る、「よみがえりの旅」として描きます。 熊野詣の参拝順路とご利益の象徴 熊野本宮大社 — 未来 熊野速玉大社 — 過去 熊野那智大社 — 現在 熊野本宮大社(再び戻る) — 未来・よみがえり 映像インスタレーションは、この4つのパートで構成されています。 01. 未来(FUTURE) 期待感と霊性が交錯する始まりの瞬間。
光の揺らめきや鼓動、色彩の変化を通して、何かが生まれようとする世界を描きます。 02. 過去(PAST) 和歌山の起源に迫る旅。
火山活動、自然、曼荼羅絵巻など、歴史的要素を巡りながら、土地の深い記憶を辿ります。 03. 現在(PRESENT) 和歌山百景ともいえる多様な風景を巡る章。
現代の和歌山に息づく文化、人々の営み、美しさを映し出します。 04. 未来・よみがえり(FUTURE / RESURRECTION) 未来へとつながる「よみがえり」をテーマに、逆再生の映像を用いた幻想的なエンディング。
宗教、ジェンダー、ナショナリティの垣根を超える象徴として、トーテムが現れ、「寛容の精神」を映像で体現します。 イベントムービーについて 高野山密教における五大元素「火・水・風・空・地」の概念を映像表現に落とし込み、
それらが融合し宇宙を構成する流れを可視化。
和歌山が持つ精神世界の奥行きを、視覚的・感覚的に伝えます。 「混ざる、結ぶ。」とは 日本の造化三神のひとつであるタカムスビノカミ、カミムスビノカミにも見られる「ムス」という言葉は、
「生む」「産む」を意味し、新しい命や関係を生み出す力を表します。
「ムスコ」「ムスメ」という言葉にも通じるように、
「ムス」は古来より“生成”や“結び”を意味する、日本語の根幹にある概念です。 神社や聖域に見られる、しめ縄や紙垂は、空間を神聖し、神を招くための“結び”の象徴です。 この「ムス(Musubu)」こそ、最古の文化を今に伝える和歌山の精神を象徴する言葉として、本作品のテーマに選びました。
憑依する炎:闇で生まれ闇で消える
3DCGArt workInstallationInteractive

憑依する炎:闇で生まれ闇で消える

2021, 2024
00:02:26
時空の塊が乱立し、それぞれの塊は互いに時空が繋がり合う。 闇の塊の中で燃えはじめたり、闇に戻ったりしつづける。付近に影響を与える。 人々が、塊の中で燃える炎の前に立つと、黒い絶対的な存在が現れる。 炎は、燃焼することによって発生する光や熱の現象であり、流れの中にある気化した物質や分解された物質でもあり、現象と物質の狭間を見る時の私たちの感覚的な経験である。人々は、感覚的な経験である炎をひとつの物体のように認識し、時にはそこに生命を感じる。 時空の塊で燃焼する気体の流れによって、空間上に線を描き、その線の立体的な集合で炎をつくり、チームラボが考える「超主観空間」によって平面化し、炎を描いた。 チームラボは、「Distributed Art」という概念を模索している。 《Distributed Fire》のアプリを持って作品の炎に近づくと、スマートフォンに炎がともり、作品を持ち帰ることができる。その持ち帰った炎を、他の人のスマートフォンに近づけると、同じように炎がともる。炎を誰かにつなげ、その炎がまた他の誰かにつながっていくことで、炎は、世界中に広がっていく。広がっていく炎群全体は、炎地図に描かれていく。 Distributed Artにおいて、ある作品は自らを複製し、ある作品はその一部を人々に分ける。人々の手に渡った作品は、また、自ら複製を生成し、人々が能動的に分散していく。作品は、人々のネットワーク上に分散して存在し、分権型のアートになっていくだろう。作品は、ネットワーク上に存在する時、オリジナルが消滅しても存在し続ける。 作品ページ: https://www.teamlab.art/jp/ew/fireparticles-darkness-jeddah/jeddah/