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あみをうね
2D2D animationAnimationArt workMotion graphicsOriginal

あみをうね

2025
00:00:23
今作では楽曲においては、音の片鱗までもれなく映像に反映するサウンドシンクロを徹底する原則を過去作品に引き続いて踏襲、及び恣意的な意味合いをもつシンボル的な形状や図画は一切用いずに、プリミティブな丸や四角を軸としたシンプルなモーショングラフィックスとしている。 従来の自主制作よりも、更に速い動きかつ破綻しないモーションの限界的可能性を探った作品となる。 ルックの面では、AppleのLiquidGlassから着想を得た過去作品に無い3D的なルックをフラットな2Dグラフィックに合成することで、3DCG作品では無いながらも現物感のある生々しい見た目を狙った。 高速なモーションに対しては視覚的に不利となる24fpsでありながら、モーションブラーなどには一切頼らずに残像感の無いキレのある視覚体験を目指した。 隣接フレームごとの明度差・色相差、および主観的な評価ではあるものシェイプ自体の変化量に一定のルールを設け、その閾値の違いによる印象の違いを検証することになった。 また個人的には昨今、カメラの移動に頼って映像全体の迫力や"情報量"を底上げする例が散見される印象がある。 今作では可能な限りカメラの移動は「同時にxyz軸における2軸以上を移動しない」原則に基づいた最小限とし、シェイプ自体のモーフィングによる魅力あるグラフィック遷移を主軸とした。 特に24fpsの高速モーションにおいてはいかに1秒が長いか、そして展開上必要な画を描くためのフレーム数がいかに足りないかを実感するものであり、そうした制約における限界の可能性を今後も探っていきたい。
ZOD「dot underflow」Official Music Video
Music videoMusic VisualizationMV

ZOD「dot underflow」Official Music Video

2025
00:02:57
# 作品コンセプト 楽曲「dot underflow」には、物寂しい陰影の底に、静かで芯のある光を見るような印象を抱きました。そこには、流麗で気高い強さが感じられます。 映像では、流動的な動きに形と陰影を与えることで、生き物のような群れを立ち上げています。全体としては、音に呼応する動きによって、印象の異なる複数の群れを構成しました。 しなやかで流麗な群れとして始まったそれらは、やがて大きな塊へと受肉し、堂々とした重みのある動きへと変化していきます。さらに、その肉を削ぎ落とすように抽象化され、最後にはより大きな群れの一部へと同化していきます。 音に呼応する群れの動きを通して、楽曲の根底に感じられる芯の通った美しさを目指しました。 # 手法について 音の情報からリアルタイムに映像を描画する独自の手法を用いて作品を制作しています。本作は、プログラミング言語PythonとゲームエンジンUnityを用いて制作したもので、音響解析システム・描画システムのいずれも自作プログラムです。音響解析はPython、描画はUnityで実装しており、両システムはともにリアルタイムで動作します。入力された音の特徴を抽出し、その結果に応じて映像を描画する仕組みとなっており、本映像作品はそのリアルタイム描画をキャプチャすることで制作しました。
IVS20XX in Cyber Kyoto City
AICGCMPR moviePVWeb CM

IVS20XX in Cyber Kyoto City

2025
00:01:01
2025年7月25日に京都で開催されたスタートアップカンファレンス「IVS2025」のクリエイティブコンテストで受賞した仮想のCMとなります。 コンセプト :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 20XX年に開催される IVS20XX では、メタバースを通じた参加が可能になりました。 ようこそ、Cyber Kyoto City へ。 遠方にお住まいの方や、身体的な理由で現地参加が難しい方も、どなたでもご参加いただけます。 SHINKAI Dive を装着すれば、自分自身の生成AIアバターを自由に構築し、 そのままメタバース空間へ持ち込むことが可能です。 さらに、生成AIによるリアルタイムの同時通訳により、 言語の壁が取り払われ、世界中の人々とスムーズに会話できます。 専門的な知識もAIが即座に解説し、 クリエイター・経営者・投資家など異なる立場を越えた パーソナライズされた対話が実現します。 生成AIによって拡張された「もうひとりの自分(=デジタルツイン)」として、 あなたもメタバース空間で新たな活動を始めてみませんか? 物理的な制約を超えた、創造的な人格の可能性が、ここにあります。 今回発表する映像は、テキストを除いた約99%が生成AIで制作されています。 この作品のように、生成AIとメタバースの融合が 近い将来、クリエイティブの新時代を切り拓いていくと、私たちは信じています。 :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 映像音楽は全て生成AIで制作しています。 Adobe aftereffectsでのコンポジットを用いて生成AIだけでは表現できなかった多重レイヤーによる表現を可能にし、生成AIを商業ベースのCMに落とし込む。 3D表現や実写による撮影など、従来は高度な技術や機材を要した制作工程を生成AIが補完し、個人の表現領域を拡張することを目的としたチャレンジ作品となります。
Ladidadidance
Live actionMusic videoMVOriginalShort filmShort movie

Ladidadidance

2025
Only Image
第二回CANON GRAPHGATEにてグランプリを受賞した山口えり花が、 副賞として、2025年秋に、CANON GALLERYにて個展「(山口えり花の)狂喜的ラブリー」を開催。その個展での上映用に制作した自主制作作品。 スマホ、PC、屋内、屋外などあらゆる媒体や環境で映像を観れる今だからこそ、展示空間ならではの映像体験ができるような、 5面ビジョンが連動する音楽映像を制作。 圧迫感のある、ピンクのデスルームのような部屋で5面同時再生を実施。 本映像作品は、山口えり花が、監督のみならず、振付、編集、作詞作曲、歌唱、コラージュなど担当。 【STATEMENT】 ー神様は皮肉屋で、時間は冷酷ー 昨年の夏、親が急死しました。 今はまだ未熟だけど、 いつか親に誇りに思ってもらえて、 自分の人生が安定した際に、ちゃんと大切な人を大切にできたら良いって思ってゆっくり進んできた私にとっては、 突然正面から殴られるような出来事でした。 思っていた以上に、「神様」は皮肉屋で、「時間」は冷酷でした。 今わたしは、これまでで一番人生を恐れています。 限られた時間で、ちゃんと愛したい人を愛せるか、 追いたい夢を追い抜けるか、考えると恐ろしいです。 でも、こんなにも人生が恐ろしいのは、 それだけ愛しているものが多い証だとも気づきました。 だからこのとてつもなく恐ろしい人生を、 全身で抱きしめて愛しながら生きていきたい。生きるしかない。 そんな想いを込めました。
ZOD「Inferno」Official Music Video
Art workCGGenerative ArtMusic videoMusic VisualizationMVReal-time Graphics

ZOD「Inferno」Official Music Video

2025
00:02:09
# コンセプト 「荒々しい力」を持ちながらも、「気高く、古く、静かに強い存在」としての龍をモチーフに映像作品を制作しました。 楽曲「Inferno」は、そのタイトルが示すように、神聖な烈火のような高揚と、ダークな混沌を併せ持つ楽曲です。映像は、龍のような生き物が植物の中を舞う場面から始まり、やがて混沌とした世界へと移り変わっていきます。続いて、暗い海のような場面を渡り、再び龍の姿へと立ち返ります。 音の情報をベースにした動きに、龍や場の荒々しい運動を重ねることで、烈火と混沌が交錯する映像表現を目指しました。 # 手法について 音の情報からリアルタイムに映像を描画する独自の手法を用いて作品を制作しています。本作は、プログラミング言語PythonとゲームエンジンUnityを用いて制作したもので、音響解析システム・描画システムのいずれも自作プログラムです。音響解析はPython、描画はUnityで実装しており、両システムはともにリアルタイムで動作します。入力された音の特徴を抽出し、その結果に応じて映像を描画する仕組みとなっており、本映像作品はそのリアルタイム描画を録画することで制作しました。
夏風邪
2D2D animation3DCGAnimationArt workCGMotion graphicsMusic videoMVShort film

夏風邪

2025
00:03:40
『FRENZ2025』出展作品 ・作品コンセプト 「FRENZ2025」という映像上映イベントへの出展する為に制作したショートフィルムです。 公開日の夏へ向けて、夏をテーマに脚本を制作し、脚本とキャラクターデザインを元に楽曲を制作していただきました。 夏休みへ胸を膨らませる高揚感と、夏の終わりの切なさや寂しさ、お盆など、夏が持つ様々な面に焦点を当てたストーリー仕立てのミュージックビデオとなりました。 二人の高校二年生の夏休みを物語の主題とした映像作品で、映像を見ていくと泉怜緒というキャラクター目線で描かれた物語ということがわかる構成となっています。 怜緒の抱いている千翔への想いや、二人の思い出が記された怜緒の日記が、走馬灯のように楽曲とともに浮かんでは消えていく情景を、アナログ表現を用いることで演出しています。 ・あらすじ 終業式の放課後、高校二年生の天羽千翔と泉怜緒は夏休みの作戦会議をするためにファミレスへ向かった。 夏休みの間、千翔はアルバイト、怜緒は美術部の活動で忙しくなる予定だったが、それでもこれからはじまる夏休みに胸をふくらませていた。 ・手法について イラストを印刷したものに紅茶や珈琲を使用してシミや劣化をさせたり、クレヨンや墨汁を使用したアナログを介した質感を取り入れることで、二人の過ごした日々が朧げなものになっていくことを表現しています。
モビル⽂学 富⼠河⼝湖ユーフォリアライド
Art workProjection mapping

モビル⽂学 富⼠河⼝湖ユーフォリアライド

2025
00:09:12
「モビル文学」(英 : Mobile Literature)は自転車を使った移動並びに投影技術を文学表現と融合させることを目指し、映像装置に改造した自転車を用いて、各街を舞台に執筆したテキストをその土地の地面に投影しながらサイクリングする連作です。 これまで国内では多摩川周辺、岐阜県大垣市、熱海、東京駅周辺、国外ではカイロ(エジプト)、ルサカ(ザンビア)、ロンドン(イギリス)において制作を続けてきました。 本作「モビル文学 富士河口湖ユーフォリアライド」は、富士山や河口湖周辺をテーマに執筆したテキストを映像として編集し、自転車に乗って夜の河口湖外周をサイクリングしながら地面にテキストを投影した作品です。 「モビル文学」における執筆とは、徒歩より速く自動車より遅いヒューマンスケールの自転車の速さを通じて得られる運動感覚、呼吸や移動のリズムをテキストに刻み込む行為です。地面に投影された文字は、ペダルを踏む力、路面からの振動、勾配の変化といった物理的な感覚と連動し、速度や路面の質感に応じて揺らぎ、陰影を変え、同じ文章が一回性の表情を帯びて立ち現れます。 本シリーズは、自転車や都市空間そのものをメディアと捉えることで、紙や電子媒体では実現不可能な読書体験と、場所固有の文学表現の可能性を追求すると同時に、シリーズ第一作の制作地・岐阜県大垣市が松尾芭蕉『おくの細道』の結びの地であることから、芭蕉の旅と思索の精神に倣い、世界各地でプロジェクトを展開することを目指しています。
「光の古層」鳥取県日野町 旧米倉庫跡地 映像×電飾インスタレーション
ExperienceInstallationMotion graphics

「光の古層」鳥取県日野町 旧米倉庫跡地 映像×電飾インスタレーション

2025
00:05:42
2025年8月13日 鳥取県日野郡日野町の「根雨 灯篭祭り」にて行った一夜限りのプロジェクトです。 overlay inc.による映像と光のインスタレーション作品です。 かつて米の保管に使われていた古い倉庫を舞台にしています。長らく眠っていた空間に新たな息吹を与え、地域の記憶と未来をつなぐアートの発信拠点として再生させることを目的としました。 この作品の核となるテーマは「風景の再構築」です。日野郡(日野町/江府町/日南町)に広がる自然や生活の断片―鳥取県西部を代表する日野町日野川の流れ、江府町の大山をはじめとした山々、日南町の田畑や集落、ダム湖―を撮影し、それらを抽象的なデザインへと変換しました。 また、地域の有志の方々との協力のもと電飾を庫内に施工しました。 木製の梁に沿って配置された光は、映像の抽象的なレイヤーと重なり合い、観客の身体感覚を包み込むように広がります。灯篭祭りの象徴である「灯り」とインスタレーションの電飾が共鳴することで、伝統的な祭りの光と現代的なアートの光が交差し、過去と現在の対話が生まれました。 このインスタレーションでは、映像・光・地域の要素が三位一体となって過去と現在、個人と共同体、記録と抽象の境界を揺らし、観客に新しい感覚と体験を提示しました。
monoton – Mirrored (Live at Flow vol.8)
3DCGAudio visual performanceCGCodingEventGenerative ArtPerformanceReal-time Graphics

monoton – Mirrored (Live at Flow vol.8)

2025
00:29:18
立命館大学 大阪いばらきキャンパスにて開催されたオーディオビジュアルイベント「Flow vol.8」(2025)で演奏したソロライブの記録映像である。音と映像のすべてを一人でリアルタイムに演奏している。 会場には300インチのLEDスクリーンが設置されており、その脇のガラス窓が、夜間に鏡のようにスクリーンを反射する。この環境を演出に活用するため、ビジュアルが実体のスクリーンと反射像との間を行き来する設計を行った。具体的には、仮想的なスクリーン横2枚分のキャンバスに対してレンダリングを行い、それを折り返して重ねたものをスクリーンに表示することで、映像がスクリーンからガラスへ移動し、また戻ってくる。観客は、実体のスクリーンと虚像の境界が溶け、映像が両者の間を自由に行き来する感覚を体験する。タイトル「Mirrored」はこの反射の構造に由来する。 また、300インチLEDの輝度は会場の照明そのものとして機能するため、フラッシュや画面全体の明度の制御を通じて、空間全体の明暗と演出の緩急を設計した。 音楽とビジュアルはOSCによって連動しており、すべての映像はリアルタイムにレンダリング・制御されている。音響は4chサラウンド出力により空間に配置されており、映像の反射と合わせて、視覚と聴覚の双方から観客を包囲する設計とした。会場に固有の条件から着想した、その場でしか成立しないパフォーマンスである。
NEXT GENERATION
3DCGAnimationCG

NEXT GENERATION

2025
00:02:47
この作品は高校2年生の冬に1人で本格的に制作を始め高校3年生の6月に完成した作品です。 ■ コンセプト / 制作意図 ● 現代社会に生きる若者が、常識や依存から抜け出し、自ら未来を切り拓こうとする姿を表 現。 ● テーマは「AIへの過剰依存とその先の社会」。AIを否定するのではなく、正しく共存する意 識の必要性を問いかける。 ■ ストーリー概要 舞台は約50年後、技術進歩が停滞した水上都市。AIは人間の生活を完全に掌握し、健 康管理・交通・司法・エネルギー管理まで一元化され、前例のない安定が実現されてい た。 だが、人間は効率を損なう「不確定要素」とされ、徐々に監視対象に転落していく。 都市には人間の行動を規制する巡回ドローンが飛び交い、すべての活動が“最適化”され ていた。 そんな中、若き主人公は介護的な社会における人とAIのあり方に疑問を持ち、行動を開 始する。 彼女に寄り添うのは、感情を持つAI「LIFE」。 LIFEもまたそんな想いに共感し主人公と共に行き過ぎた全てのプログラムロボットを停 止させ社会を人とAIが対等な立場で協力する未来の再設計を目指す。 ■ 制作期間 / 使用ツール 工程・期間 ● 企画・絵コンテ作成:1ヶ月 ● モデリング:4ヶ月 ● アニメーション制作:2ヶ月 ● エフェクト・演出:3日 ● コンポジット:3週間 使用ツール ● 絵コンテ:ロイロノート ● モデリング / リギング / アニメーション / レンダリング:Blender(Cycles) ● テクスチャ制作:Substance Painter・Illustrator・Photoshop ● アニメーション:Mixamo ● コンポジット・編集:After Effects・DaVinci Resolve ● 画像生成AI:DALL‐E3 ・Mage Space(※リファレンスとして使用しました。)
カラノア – 番(Official Music Video)
Music video

カラノア – 番(Official Music Video)

2025
00:03:26
アーティスト カラノアの楽曲『番』のミュージックビデオは、アニメ『ガチアクタ』とのタイアップ作品でありながら、バンド自身が抱く「大量消費される音楽やアーティストへの問題提起」という切実な想いを込めた映像作品です。 この作品の根底にあるのは、「人類は本来平等であるはずなのに、なぜ理解し合えず分断されてしまうのか。そして、たとえ拒絶されても、なぜ人は”つながり”を求めてしまうのか。」という問いかけです。 物語は、おもちゃ屋の棚に均一に並べられた「ガスマスクくん」という一体のフィギュアを主人公に据えて展開します。彼は子供に無邪気に壊され、廃棄場へと捨てられますが、そこは皮肉にも社会から「不要」というレッテルを貼られた者たちが集まる、もう一つの「平等な場所」でした。 この"ガスマスク"は、「社会の抑圧」や「個性を隠すフィルター」として機能しています。廃棄場で彼は同じ境遇の仲間と出会います。一時的に”つながり”を手にしたはずの彼らですが、些細な価値観のズレから再び喧嘩を始め、またも分断されてしまいます 。 仲間との繋がりにすら失敗し、絶望の淵に立たされた主人公ガスマスクくん。しかし、彼はそこで歩みを止めるのではなく、今度は誰のためでもなく自分自身のために「これが自分自身だ」と自らマスクを脱ぎ捨て、剥き出しの自己を表現します。その瞬間、社会のルールを象徴するシステム「民衆」によって取り押さえられますが、その姿は、罰せられる恐怖よりも「自分自身と、そして世界と真に繋がりたい」という純粋な渇望を物語っています 。 この重層的な世界観を表現するために、あえて「実写」「2Dアニメ」「3DCG」という3つの異なる手法を混在させました。 実写は「身体性のあるリアルな痛みや喜び」を、2Dアニメは「内面や記憶といった主観的な象徴世界」を、そして3DCGは「無機質な社会構造やシステム」を象徴しており、これらが目まぐるしく切り替わることで、現代社会の複雑なリアリティを浮き彫りにしています。 ラストシーンでは、かつて傷ついた主人公「ガスマスクくん」は生まれ変わり、人間として社会の一員として生活しています。彼は、自分の手元にあるおもちゃをかつての自分を扱うかのように「丁寧に」扱います。これは、世界を変えるような大きな革命ではなく、自分の手の届く範囲から「無理解の連鎖」を断ち切ろうとする、静かですが最も力強い希望の提示を表現し締めくくっております。
thousand mile stare
MovieShort filmShort movie

thousand mile stare

2025
00:04:44
【あらすじ】戦乱後の汚染された戦場は雪に覆われていた。ガスマスクを被った兵士はひとり雪中を行軍するが、何者かの攻撃を受け重傷を負い、仰向けのまま最期の瞬間を迎える。死に際に思い起こすのは故郷に残る娘のことだった… 【制作意図】私のX(Twitter)のタイムラインには、しばしばドローンで殺害される戦場の兵士の最期の姿を捉えた映像が流れて来ます。 私はそれを見るのがとても辛いのです。殺される兵士にもきっと無事の帰りを待つ家族や、友人や、愛する人がいるはずなのに。 現実の戦争では私の作品の演出とは異なり、兵士の最期は家族の写真を見ることも、愛する人のことを想う時間もないまま殺害され、その遺体の多くは回収されることもなく朽ちていきます。しかし、直接的な戦争反対・暴力反対といった主張を作品内に込めても、その政治的な香りが却って視聴者の気持ちを遠ざけることになると私は考えます。 私には2人の子供がいます。そのうちの1人が今回セーラー服姿で出演してもらった実娘のRINAです。 戦争について声を上げることが難しい雰囲気がある中で、私なりの家族を想う気持ち、平和を願う思いを今回の作品に込めたつもりです。 日本語が登場しないノンバーバルな内容と、家族と平和という世界共通のテーマは、きっと私の作品を観てくれた世界中の同じ思いを持つ方々から共感頂けるものと信じています。 【実績】FRENZ2025出展、第3回全力前進映画祭・第3回熊谷駅前短編映画祭入選、第四世界(not)3Dにて映画館上映。現在国内外の複数の映画祭で審査中。
成美学園高等学校
TVTV-CMWeb CMWeb movieWEBCM

成美学園高等学校

2025
00:00:31
成美学園高等学校は、いろんな事情があって、高校に行けなかった子や、中学の時に引き篭もりがちだった子、人と接することに抵抗がある子など、そんな子たちが変われる場所として全国にある学校です。 そのテーマを重くなく、けどしっかりと希望や勇気を与えられるCMにしたいと思いました。 そこで、あえて登場するすべての演者を実際の生徒さんにして作っていきました。 役者を集め作られすぎているものよりは、ある種ありのままを見せることは大事なんじゃないかと思いました。 学校のコンセプトや背景だけを聞くと、生徒さんたちはCMに出たいと思いずらいのでは?と思っていたのですが 丁寧に丁寧に生徒さんと会話する中で、実は出てみたい、という子が多かったのが印象的でした。 そこからは生徒さんと一緒に、まるで文化祭かのように進め、自分と生徒さんの距離が近づいていることを感じ、それが絵にわかりやすく反映されていくことに心打たれました。 塞ぎがちだった子たちが、この学校で変わっていく、それを実際の生徒さんで描けたことが このCMとしては実はすごく価値のあることだったのかなと思っております。
「ほしのたね」|アジアデジタルアート大賞展 FUKUOKA 入賞作品
3DCGAnimationCGMusic video

「ほしのたね」|アジアデジタルアート大賞展 FUKUOKA 入賞作品

2025
00:02:17
「ほしのたね」 ある日、娘が何気なく口にしたこの言葉が、私の中にそっと種を蒔きました。 その響きのやさしさと、どこか詩のような余韻に導かれ、私は静かな森に舞い降りる星や、小さな生き物たちの暮らす風景を思い描くようになりました。 物語は、夜空から星がふわりと森に降り注ぐところから始まります。星たちは地上でちいさな種となり、やがて芽吹いて、「星の花」を咲かせていきます。森に住む生き物たちは、そっと寄り添いながら音楽を奏で、その花々を見守ります。夜の森に広がる光や音、ゆっくりと流れる空気──そんな静かであたたかな世界を描きました。 映像制作には、長年使い続けているBlenderを使用しています。森や星、花や小さな生き物など、私の好きな自然の要素を素朴なタッチで表現し、光や影、質感にこだわることで、現実と空想のあいだを漂うような風景に仕上げました。音楽と映像は、ぴったりと揃えるのではなく、おたがいに寄り添いながら静かに響き合うような関係を目指しました。 音楽は、以前から共に作品を作ってきた音楽家・cokiyuさんにお願いしました。 本作では、夜の森にふさわしい、繊細なピアノの旋律に加え、透明感のある歌声が優しく重なります。 歌詞にはこの物語のテーマが込められており、その言葉ひとつひとつが、まるで語りかけるように静かに響きます。声の存在が、映像の奥行きをそっと深め、光や時間、そして「ほしのたね」が持つ世界観を、より豊かに伝えてくれています。 「ほしのたね」が観る人の心にもそっと芽生え、そこから自由な想像や感覚がやさしく広がっていく── そんな体験を届けられたら、うれしく思います。 なお本作は、「2025 アジアデジタルアート大賞展 FUKUOKA」にて入賞作品として選出されました。 https://adaa.jp/ja/winners/winners2025.html
Future Proof 2025 Main Titles
2D3DCGEventLive actionMotion graphicsOpening movie

Future Proof 2025 Main Titles

2025
00:02:09
この映像は、大学内で開催されるモーションデザインカンファレンスのオープニングとして、友人と二人で制作しました。多くのプロモーションデザイナーが集まるこのイベントにふさわしいテーマとは何かを考えたとき、私たちが思い浮かべたのは「破壊は創造の始まり」という、クリエイターの精神を象徴するフレーズでした。 制作とは、日々生まれるアイデアを試し、壊し、そして再構築していく試行錯誤の連続です。常にこれまでで最も良いものを目指し続ける終わりのない挑戦でもあります。今ある形に執着せず、恐れずに壊し、その先で新たに組み直すことでより良い作品にたどり着けると信じている私たち制作者は、破壊を恐れません。本作では、その精神と再定義、そして再構築のプロセスそのものを映像として表現しました。 「創造的な破壊とは何か?」という問いから、あらゆるものが予想外の方法で解体・変形していく表現と、その概念を拡張していくアプローチを制作の軸に据えました。例えば、爆発が持つ「発散」の動きに着目し、花が咲く様子や、ひとつの中心から分裂・複製されていく現象など、似た運動を連想させるビジュアルへと展開しています。爆発という概念を単なる破壊ではなく「動き」として再解釈し、本来は結びつきにくいモチーフへ適用することで、創造的な破壊という映像表現を目指しました。ティーポットが一点を中心に複製されていくシーンも、その発想から生まれています。 また、硬質に見えるオブジェクトが柔らかな動きを見せるなど、3D表現ならではの「質感と動きの乖離」から生まれる新鮮さにも焦点を当てました。物質のイメージと運動の関係性をあえてずらすことで、モーションデザインだからこそ可能な違和感や発見を生み出し、既存の型からはみ出した驚きや予想外性を視聴者に届けることを意識しました。 登場するオブジェクトにもそれぞれ意味を持たせています。冒頭に現れる円は、モーションデザインを象徴する最も基本的な形状のひとつです。その円が破壊され、花へと変化した後の世界として、3D表現の象徴ともいえるティーポットや、長い年月をかけて覆された天動説の軌道をモチーフに取り入れ、これまでの常識が壊されてきた歴史や出来事へのオマージュとして表現しました。 さらに、3Dのみでは不足しがちなエネルギーや躍動感を補うため、実写素材を新たに撮影しました。そこにグリッチなどのデジタル的な「破壊」の表現を加えることで質量感を強調し、これから始まるイベントへの高揚感や期待を感じられる構成を目指しました。 本作を通して、私たちモーションデザイナーの型にとらわれない創造性と、破壊を恐れず前へ進み続ける精神を表現するとともに、イベントに訪れる人々の期待感を高める、カンファレンスの幕開けにふさわしい映像になるよう制作しました。
monoton – にび (Interactive MV)
3DCGCGCodingGenerative ArtInteractiveMusic videoMVReal-time GraphicsWeb

monoton – にび (Interactive MV)

2026
00:02:35
2026年にリリースしたオリジナル楽曲「にび」のミュージックビデオである。楽曲、映像システム、Webアプリを制作した。 「にび」は灰色がかった暗い色を指す。本作ではインクのような着色を映像の原理に据えた。CMYK4色のパーティクルが3D空間を漂い、歌詞やモチーフの形へ集合と離散を繰り返すことで映像を構成する。色の重なりには減法混色の計算を用いており、粒が密集するほどインクが混ざるように暗く沈んでいく。ディスプレイ上の表現でありながら、紙の上の網点が躍る、ダイナミックな印刷物のような質感が立ち現れる。パーティクルは、平面やノイズ、振り子などの図形パターンから文字へ収束し、再び散る。完成した文字の連続ではなく、集合と離散の遷移そのものが映像の見どころである。 本作の映像はすべてWebアプリ上で一続きの動画としてレンダリングされており、MVの動画はカット編集なしのワンカットで書き出されたものである。歌詞の文字は3D空間上に配置されており、作者が設定したカメラアングルによって切り取られる。動画への書き出しでは、圧縮やフレームレートの制約により、リアルタイムレンダリングの情報が削ぎ落とされる。このWebアプリそのものをビューワーとして公開することで、視聴者はその手前の状態を劣化なく体験し、ブラウザ上でカメラを自由に動かして、MVとして選び取られた視点の外側を探索できる。映像作品の制作プロセスと、作者の視点の選択そのものを体験として開放する試みである。ソースコードもGitHubで公開している。 パーティクルの物理演算にはThree.js WebGPUのTSL compute shaderを使用し、GPUによる大量の粒子のリアルタイム処理を実現した。WebGPU非対応環境ではWebGL 2にフォールバックし、スマートフォンでも動作する。
僕はなりたい。
3DCGAnimationCGOriginalShort filmShort movie

僕はなりたい。

2026
00:05:50
この作品は不登校の少年がSNSをきっかけに絵を書き始め、夢を見つける物語りです。 言ってしまえばこのような単調なストーリーですが、この短い時間に私たちは現代社会に対して沢山の意味を込めました。 例えば、主人公の男の子が絵を描くきっかけになった最初のSNSに流れてくるイラストは 「AIが描いたファンアート」という設定で、そこにAIだと気付いてはいないが、 強烈な違和感を覚えた少年が自分の手でイラストを描き始めるという、 現代のAIの違和感から始まるクリエイターみたいな意味も込めてみました。 これは昨今のAIの普及により若手のクリエイターが減ってしまうという投稿をSNSで見たことがきっかけで、 私なりの答えを作品で返そうと思い映像にしました。 このような意味のすべてがメッセージとして伝わるとは思っていません。 作中に隠された様々な意味が複雑に絡み合うことで、見る人ごとに受け取るメッセージが違う映像を目指しています。 全体を通して言えることですが全ての工程で時間が許す限り丁寧に行いました。 特に部屋の空気感や光、時間の流れ、主人公の表情やアニメーションやテーマなどは力を入れています。 空気感はCGシーンでのフォグライトに加えコンポジットで光を滲ませたり、 仮想の光を追加しキャラクターに自然と視線が向くようにするなど映像全体の雰囲気を良くしています。 光は環境光以外にもある程度の現実的な光の影響は考慮しつつ、 キャラクターにのみ影響する光を多数当ててキャラクターの輪郭線や立体感を際立たせることで視覚体験を高めています。 時間の流れは映像に冷たさや温かみといったものを演出しています。 不登校である現状に対してのセリフでは言い表せない主人公の気持ち、またその変化、 迷いを夜などの冷たさと合わせて見る人の負荷を減らしています。 反対に温かさを感じさせる場面では主人公の高揚や現状に対して見つめ直すシーンなどで使われています。 このような冷たさや温かさを行き来することで主人公の気持ちの変化に見る人を置いてけぼりにしない工夫があります。 キャラクターの表情やアニメーションは主人公の気まずさだったり考えていることを伝わりやすくするために大げさにつけました。 この作品のサブテーマでもあるSNSは誰でも身近に始められると思ったので、 正しく活用する事で夢を見つけるきっかけになってほしいと考え取り入れています。 そして本作が中高生にとって少しでも創作の背中を押すものになれば幸いです。
MISS MERCY 「I SWEEK;)」Music Video
Music videoMV

MISS MERCY 「I SWEEK;)」Music Video

2025
00:03:45
本作は、アイスショップを舞台としたダンスビデオです。 店頭での販売と、厨房での制作が同時進行する空間の中で、“世界にひとつの味”が日々生み出されています。 ある日、宇宙人が来店し、聞き慣れない言語でアイスを注文します。厨房のメンバーは内容を正確には理解できないまま、その意図を汲み取ろうと試行錯誤を重ね、複数のアイスを制作します。しかしそれらは宇宙人には受け入れられずに、応答の不一致が積み重なった結果、ダンスシーンはボイコットの身振りとして立ち上がります。 制作過程では、アイスを運ぶ途中でトルコアイスの職人と衝突する場面や、牛を振って牛乳を生み出そうとするメンバーの姿など、現実と空想が混在する表現が展開されます。メンバーのキャラ感、趣味などを織り交ぜ個性が生きる設計を心がけました。 全体の世界観は、『グランド・ブダペスト・ホテル』や『チャーリーとチョコレート工場』へのオマージュを含みつつ、制作しました。 理解されない注文と、それでも応答し続ける制作の過程、そして拒絶を契機に生まれるボイコットの身体表現を通して、グループの個性とエネルギーを提示する作品です。
LOKA – Immersive Dome Experience
360° VR3DCGAnimationArt workAudio visual performanceCGEventExperienceGenerative ArtMain VisualMotion graphicsMusic VisualizationOpening movieR&DShort filmShort movie

LOKA – Immersive Dome Experience

2025
00:02:46
「LOKA」は、バリ島・Nuanu Creative Cityにある没入型ドーム空間で発表された、15分間のフルドーム映像作品です。 観客の視界全体を包み込む構成によって、建築的スケール、自然のリズム、そして未来的な景観が連続的に立ち上がり、空間そのものが一つの体験装置として機能することを目指しました。 本作では、明確な物語やキャラクターを排し、「見る」という行為そのものを再定義することに重点を置いています。映像は固定された視点を持たず、鑑賞者の身体感覚と同期しながら展開します。これにより、映像はスクリーン上の情報ではなく、空間的・感覚的な出来事として立ち現れます。 制作においては、CGIと生成的手法を用いながらも、技術の新規性を前面に出すのではなく、構造・反復・時間変化といった要素がどのように知覚や意識に作用するかを探求しました。自然と人工、静と動、秩序と揺らぎの間を往復するような構成は、観る人それぞれの内的な解釈を誘発します。 「LOKA」は、2025年9月に開催されたArt & Bali期間中に初公開され、その後もNuanu Creative Cityにて継続上映されています。 本作は、映像表現が「鑑賞物」から「体験」へと移行する可能性を提示する試みです。 本作「LOKA」は、2025年7月から9月にかけて制作されました。 ドーム空間を前提とした構造設計、映像の展開方法、視覚要素の組み合わせは、本制作期間中に独自に構築されたものです。 本作品は、特定の既存作品や他者の表現を参照・模倣することなく、構造設計・ビジュアルコンセプト・演出すべてをオリジナルとして制作しています
リープ – lapistolary
2D2D animationAnimationMotion graphicsMusic videoMV

リープ – lapistolary

2025
00:03:00
本作品は、音楽と視覚情報の同期を意識したVJ的演出を、ミュージックビデオに落とし込むことをテーマに制作した。 本楽曲は音の情報量が多く、それを視覚的に表すためにサウンドと同期したモーションやテキストをオブジェクトとして扱う表現、短いカットの連続など、VJ的表現を積極的に取り入れた。 また、機械的なサウンドと温かみのあるピアノやストリングスが共存していることを示すため、装飾の少ないフォントやグリッチエフェクトを多用した。一方で、ノスタルジーを感じさせるゼロ年代のアニメやノベルゲームのグラフィックを取り入れたり、やわらかい印象をもたせるためライトリークや外側へのブラーを加える工夫も行った。 使用したグリッチエフェクトはチープさを感じさせないため、実際にテープに焼き込み破損させたうえでビデオデッキで再生する工程を踏んでいる。 全体を通してカット数が極端に多い箇所と少ない箇所の対比、無機質なグラフィックとノスタルジックな表現の対比、さらにサウンドと視覚の同期を目的としたVJ的表現とMVの構成を組み合わせることで、違和感を孕んだ対比構造を用いながら、本楽曲の世界観を表現した。
手描きの計算
Art workAudio visual performanceGenerative ArtInstallationInteractiveMusic VisualizationReal-time Graphics

手描きの計算

2025
00:02:10
# 概要 「手描きの計算」をテーマに、ピアノの演奏に応じて映像が描画される仕組みの展示を行いました。 本作では、逐次的アルゴリズムによる映像表現の可能性を探るとともに、それをいかに構造としてコードに記述しうるかを主題としました。あわせて、この手法に固有の知覚体験や美的価値がどのように立ち現れるのかを問いとして据え、作品を制作しました。 # キャプション 計算機による演算は実行者が誰であろうと同じ結果を出力できる。そのため計算機を表現に用いた場合の作家性は計算の過程そのものにあらわれ、独自の仕組みを用いた固有の表現が求められる。 「手描きの計算」をテーマに、音の情報から映像を描画する仕組みを制作した。リアルタイムに音の特徴を計算し、それをもとに映像を描画する。映像には手描きの表現にみられる有機的な曲線や流動的な形状変化といった要素を積極的に取り入れた。手描きの要素を逐次的な描画のアルゴリズムとして捉え直し、計算可能な描画手法を探求した。そして、計算機がもつ即時性や秩序の中に自由度の高い曲線や形状変化を含む映像の描画手法を見いだした。 あらゆるものが自然言語で生成できる時代であり、それが複製可能な表現領域であったとしても、手探りの感覚で計算の過程を記述し、描き込みつづける。それが単なる演算結果であっても、そこには作家の筆致が残るだろう。 # 手法について 音の情報からリアルタイムに映像を生成する独自の手法を用いて、作品を制作しています。 本作は、プログラミング言語PythonとゲームエンジンUnityを用いて制作したもので、音響解析システムと描画システムはいずれも自作プログラムです。音響解析はPython、描画はUnityで実装しており、両システムはともにリアルタイムで動作します。入力された音の特徴を抽出し、その結果に応じて映像を描画する仕組みとなっています。 展示時には、来場者のピアノ演奏に応じて映像がリアルタイムに描画されます。