Art work

Part of “春夏秋冬 – Flowers In Season”
Art workDigital signageGenerative ArtInstallation

Part of “春夏秋冬 – Flowers In Season”

2024
00:06:53
私は東京で生まれ、育ちました。「春夏秋冬」では、都会の中の花と記憶の中の花をテーマに、日常で馴染みのある花を中心に、AIとジェネラティブアートを組み合わせて季節の変化を表現しています。花をモチーフに選んだ理由は、花と「Poems in Code−ジェネラティブ・アートの現在/プログラミングで生成される映像」の展示方法である、デジタルサイネージには共通項があると感じたからです。 東京の中心街に行くと、目を惹くサイネージがあちこちにあり、信号待ちなどの時間が非常に早く感じます。日常で外を歩く際には「目的地へ向かう」ことが習慣となり、季節の変化を感じながら歩くということを忘れてしまいます。 季節を彩る花は、街のサイネージのようにとてもカラフルで美しいです。ですが、じっくりとその花を観察したり、立ち止まって名前を調べたりすることは少ないのではないかと思います。また、サイネージに書かれている事柄や映し出されているものを立ち止まってじっくりと眺めることもあまりないように思います。この点で、都会での花とデジタルサイネージは共通項があると感じました。​​​​​​​ 作品中の3D化された花は、全て生成AIで2Dの画像を作成し、AIの機能で画像の深度を測り立体化しています。画像は、本物の花に近いものを生成し、使用しています。生成AIは作り出すものの特徴を捉えることは得意ですが、完璧ではありません。本物の花と比較し、違いを観察し、花を再認識することで、鑑賞者の記憶や感覚とリンクすることができればと思い、リアリティのあるものを選びました。 また、作品中のAIによる動画では、生成AIで作成した季節の花の画像が使用されています。動画として再出力することで、花の形状や色が調和し、新しい花のように見え、名前の無い花になる様子が、記憶の中で認識している花の様子に近いと感じ、この表現を取り入れました。 都会の中の花は、私たちの記憶の中ではAIの動画のように、曖昧でぼんやりとしたものなのではないでしょうか。忙しい時間の中で立ち止まり、今を楽しむ時間があってもいいのではないかと思い「春夏秋冬」を制作しました。
0:00A.M.
2D2D animationArt workDigital signage

0:00A.M.

2022
00:03:01
「0:00A.M.」というアニメーションは、私自身の経験に基づいて、制作されたものである。 このアニメーションを通して、「時間」というテーマを二つ方向に分けて検討したいと思ったからである。 まず、客観的「時間」と主観的「時間」の異なり。午前零時、サラリーマンが家に帰って、玄関口に倒れた。それは、実は一瞬に発生したことだ。が、彼の空想には、この瞬間は長くされていて、1分、1時間、さらに、1日になるかもしれない。「1分は必ず60秒」、このような客観的時間は絶対に正確である。それに対して、主観的「時間」にたくさんの間違いがある。しかし、その中に人の想像力があると思った。従って、「0:00A.M.」により、そのの異なり面白さを視聴者に伝えたいと思う。 次は、アニメーションが持つ「時間」だ。アニメーションがもつ「時間」はコマとコマの関係において生まれたものである。『0:00A.M.』の制作において、コマとコマの順番を客観的「時間」に従わず、意識的に入れ替えた。それにより、新しい関係を構築し、新しい「時間」を作り、さらに、人の思いという主観的なものを視覚化する、新しい表現手法を探求したいと思う。
Glancent
2D2D animationArt workMotion graphicsOriginal

Glancent

2023, 2024
00:00:21
短尺ながら、これまでの自己の作風を更に昇華させた自主制作作品。 高度な音とモーションの調和も交えつつ、改めて自分らしさの追求を主題とし、トレンドに流されないスタイルの樹立を目指している。 タイトル"Glancent"は"Glance"(ひと目見る、ちらっと見る)という語に、単語を名詞化する働きのある〜entという語尾を組み合わせることで、 "ひと目見るもの"という主体を暗示している。 ここでいう主体とは、"ひと目見られる作品"と"ひと目見る視聴者"の両側を指す。 長期間かけて制作しても、実際に見る側は20秒見て終わりであるという儚さをメタ的に捉えた皮肉でもある。 過去の既存作品以上に、自由さを重視して従来カラーパレットを用意の上で綿密に設定していたカラーも今回は自由に、グラデーションもベタ塗りも混合として、一定のトンマナを保ちつつもより強くポップに印象付けている。 また、自由を重視する上では、特に決まったテーマやメッセージ性を設けず、ただ感覚にのみ訴えかける構成は不可欠だった。 こだわりのあまり、短尺の割に過去最長の制作期間(半年弱)となったが、それが途中で作風が揺らぐ原因となった。 良くも悪くも、この半年間に自らに生じた思考の変化や作品への向き合い方などの変化がたった数秒のうちに色濃く反映されており、無意識の内にこの半年間の自分自身がそのまま投影されたかのようだ。  全編24fps制作であり、一般的な30fpsに比べて生じる映画ルックな質感を重視しつつ、その中でモーションブラー等の"誤魔化し"に頼ること無く、かつ残像感を残さずまともに鑑賞出来うる限界の画面変化、モーションスピードの検証を試みている。 "24fps史上最速モーショングラフィックス"を目指した動き作りの結果、それがまた他に無い自分らしさに繋がっている側面もあると思う。 また、ノイズの乗ったグラフィック、フィルムを彷彿とする僅かなカメラの揺らぎ、甘いレンズ描写を想定した色ズレなどの質感表現はいずれも個性的な画作りを目指した結果だが、これを気に入って今後も多用すれば悪い意味で固着化してしまうので、今後改めて意識したい点でもある。 細かく音楽に調和させたモーションは、過去の"nostalmic"や"Quiet or Upset"などの全体での雰囲気やメッセージ重視の作品とは対照的に、ただ余計な事を考える事なく直感のままに感じる本能的な快感に訴えかけている。テーマ性や裏付け、作品としての深みを求められがちな世の中において、単に感覚的な作品を出したい。 今回も制作のすべてをAfterEffectsのみで行い、例えば他に3DCG系アプリ等の使用は無い。 また、プラグイン等も一切使用無しの純粋なAe制作である。 Aeのみではあるものの、頻繁に3D空間を展開しては2Dの画とシームレスに接続する事で、 感覚的な気持ちよさに加えて、驚きを設ける事を意識した。(今回の14秒〜ラストの2D→3Dへの展開は過去に無い演出となる。) 特に誰と争うでも仕事に関連するでも無く、ただ過去何年もの自分の過去作品を踏まえたときに 感じられた"凝り固まったもの"、定番化した表現などのマンネリを抜け出して、常に新しい作風を模索するひとつのステップとして今作を位置づけた。

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